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飞书深诺2020游戏出海高峰会---日本专场

发布时间:2020-08-01 01:54:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:嘉宾: - Twitter 大中华区游戏大客户业务经理 David Lu - KenTo Account Planner 王伟骏 Eric Wang - 飞书深诺MagiHive 高级创意总监 徐朔辉 Gray Xu - 智线(ZingFront)南区总经理 曹德勇 - T T For Business 国际化营销策略经理 曹锐 Ray Cao 主持人:

  我们与日本的一些游戏平台、媒体做了合作,曝光我们的知名度,然后是杂志。与日本的权威的体育杂志做合作,效果非常好,当时做完杂志以后反响特别好,很多人把杂志铺在了网上。最后是一个声优,这边不多说,因为所有游戏基本都会和声优联动,让声优做宣传,是一个基本操作。

  接下来是一个KOL。我们可以看一下左边这里KOL。KOL我们选择的是一个组合,然后(英文)是其中相对比较有名的人,我们以他们的组合的名义办了一个篮球比赛,然后线上的一个比赛由他们合作做直播。同时他们也会做一些比较有意思的视频,比如游戏里面的篮球技能是否可以在现实实现,当时围绕这样的主题拍了一些视频,非常有意思,他们居然全部成功了,说明《街篮2》在街头是可以实现的,就是我们说有些东西花里胡哨,但是帅是最重要的。

  接着是Twitter的常规工作,做了公布、报名、规则、规则建立,做了一张专门的宣传图。然后凭借着(英文)他们的转发,让当时的活动呈现了非常好的状态。

  我们说到这里可以看一下,我们当时(英文)究竟是怎么样一个数据。这里我其实也是整得各个方面的同意为大家公开,那次我们做活动的整体数据。这里为大家解释一下,蓝色这条线代表的是一个收听数,然后红色这条线,代表的是一个投稿数。我们可以看一下,刚开始的时候投稿数非常非常多的,接近600件,接近600件的投稿数,其实已经超过了当时的视听数。其实那个时候大家讨论非常激烈的,整个气氛从这张表格可以看出整个气氛非常好。中途大家基本都是认真看比赛,比赛真的非常紧张,再配合(英文)组员的解说,整体非常非常紧张,大家都是。大家可以看到这边有几个红色的高峰,那几个高峰基本就是休息的时候突然开始聊应该怎么打,打的好不好的讨论。接下来一个高峰就是决胜的高峰,我们的视听数一直保持在同一个频段,没有突然凋落,直到比赛结束。

  说到这里大家基本对《街篮2》有了一定的认知。

  于是我们来说一下理论和实战的内容。在出海的方案中,大家已经形成了一个模板式的笼统的规划。但是其实针对每一个游戏,每一个企划都是不一样的,所以我们需要细分逐个击破每一个细节,把所有的细节合并起来成为一种文化完整的体系。

  说到街蓝这边,真正的运动无法被代替,所以需要创造规则,使篮球成为一种不可被替代的运动潮流。这边和大家分享一下怎样击破每一个细分领域。

  首先运营与投放是要一体式循环。如何一体式循环?那我这里分成四大块,企划、执行、分析、投放组。我们看一下企划组首先需要出方案,一开始由企划组判断怎么样的方案是最合适的,怎么样的方案是最值得执行的。提出方案,然后由执行组执行,配合企划组提出的内容,高效测试所有的企划的可执行度,一部分是执行的过程中发现它的方向错误可以立马停止,一个一个快速排除不适合现在项目的内容,然后把这些数据给到分析组。分析组这边的话,去结合事实,然后根据数据的反馈做出分析,选出最优的方案决定一个投放的方向。然后把投放的方向给到投放组这边,由投放组根据自己专业的知识进行投放,并把数据反馈给企划和分析组,以此形成非常好的良性循环。

  我们来说一些实例。首先怎么样的内容能让别人第一时间感受到你是否本地化?在我们团队的概念里,第一个视觉图;第二个是视频,这两个内容尤为重要。因为为什么?为什么我们说我看到这张图觉得这张图非常日本,这张图欧美,这张图非常重要。为什么会有这样的概念?主要还是因为主视觉图,媒体视觉图很大程度会影响用户对于你这个游戏的印象是怎么样的,究竟是中国游戏还是日本游戏。我们做图片的时候当时思考很多,我们需要做出来的图片是怎么样的?是日本本土化的欧美风。这个东西大家听起来比较难理解,我说一个比较好理解的内容,一说大家明白,欧美电影大家应该都看过,欧美电影中文配字大家听过吧,我随便说一段。我这个声音是不是很棒,今天要不一起和我约个会。我配音不是特别好,大致感受就是这样,大家可以把这样的概念用在图片上,其实是一样的。然后这是一个例子。然后还有个另外一个例子,另外一个例子大家可以看到中国有非常多人家叫仿日拍,一眼看上去一模一样,但是实际并不是日本本地的品牌。大家猜猜中国把整个风格设计成和风,这样会营造下意识的感觉。我们现在把主题拉回来。现在我们要营造的感觉,我们是一个日本本土化写实风的篮球游戏,我们现在看图片是不是已经有这样的感官了,感受到我们想表达的是我们一个日本欧美风的游戏。接下来是视频,视频这里的话,其实大家一眼看到上面三个视频下意识觉得这就是日本人应该做出来的视频。

  OK,那我这边放一个视频让大家感受一下。大家看完这样一个广告是不是充满了日本风。这个视频的拍摄制作原本就是我们团队的日本同事一起在做的。所以因为一些文化差异上的不一样,有些内容做出来怎么样看起来比较日本,只有本地人才知道怎么样做出来适合本地人。

  接下来就是我们与依赖主的沟通,这边有季度的排期,月计划,每日执行与投稿。这边的话思路其实非常清楚,首先与甲方需要了解的甲方的排期、需求,首先是我们需要了解的。接下来月排期,落实到每个月究竟应该做什么东西。最后是每一天我们需要执行一些什么东西。众所周知日本服务好是出名的,所以社群玩家对运营的品质要求非常高,非常考验团队的灵活应对能力。我们通过长时间的磨合和不断的优化,积累了一套目前我们认为最高效的运营流程和规范。

  接下来是非常非常重要的一个点,希望花一些时间跟大家讲一下。每一款游戏,它都会有负面评论,正面评论和普通的评论。那关于这样的内容的话,其实和刚刚一样也会分成大块和小块的信息,然后逐步分析。首先你一定要有一个专业的人去实时监控这个你的社群。任何信息要在第一时间拿到。我这边有一个第一时间反馈的内容,有一个专门的一个群,我们收到信息以后会第一时间做好预防措施,或者说可以做改善。然后我们会有一个专门针对负面评论的表格,在这边大家可以看到。这上面只有负面评论,为什么有这样一张表格?这样更直观的看到我们的隐患点、问题点,甚至以后的舆论点,这样可以更直观,甚至甲方内部讨论看一下这张表,哪些问题的处理优先级可以排到最高。另外不可能只看负面的评论,还有全域的内容反馈。就是有好评的,有一般评论和差评。那差评的内容大家可以看这个负面评论也可以。但是我们这里一个差评的内容只是说,它只是一个比如说同一个内容有非常多次反馈,我们会记作一个类型的内容填入这张表格。中评是什么意思大家比较疑惑,中评非常好理解的说法就是游戏问题反馈,就是不带舆论,不带差评这样的反馈。基本多于差的反馈。对于游戏的建议是属于中评。接下来是每日与每周的一个Twitter监视报告数据,这些内容每天我们增了多少粉,掉了多少粉,有多少赞之类的数据内容,是数据方面的。接下来在它的一些特殊期间,比如刚开服或者封测的时候有日报,每天报告,现在每周有周报,把所有统计的内容,经过我们的分析处理加工之后,然后浓缩成比较精华的内容。那这边我会拿一个比较大的项目拿出来和大家分享一下,是《街篮2》在日本的全国大会。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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