飞书深诺2020游戏出海高峰会---日本专场
接下来大家非常关心的也是今年的关健词中的关健词,就是新冠疫情,这边分享一下新冠疫情对于Twitter游戏市场带来的影响。首先看一下背景,这一次的日本疫情,日本可以说是在3月份的时候得到了一个就是很大的一个新冠疫情的爆发,然后他们整个国家也是在4月初的时候开始了他们所谓的封建,这个持续到两个月,5月底才解禁。所以说在此期间日本的用户,他们是得到了很多在家里就是休闲的一个时间,然后特别是因为这次5月初最好也赶上日本所谓的黄金周,也是他们一年当中最重要的长假之一,也是因为疫情的关系进一步了大家居家隔离的时间。 首先给大家看在日本的可以说3月爆发疫情开始,那Twitter日本第一时间反应做了一个话题,呼吁大家更多的在家里,靠待在家里拯救你的社区或者拯救国家,帮助你的国家、人民过渡,共度疫情的这么一个难关。我们这边也是做了一些话题量的统计。这边可以看到,从3月份开始,对于这个关健词的应用它的增长是突飞猛进的,比起2月份的一个话题量可以看到有大概23倍的增加,大家都开始讨论疫情期间是否待在家里,待在家里用什么样的娱乐方式以及黄金周要怎么去过度,这个其实都是他们讨论的一些话题之一。 然后实际上与此同时,有大概30%的Twitter的日本用户他们已经开始去想,那3月份和4月份已经开始这样了,看来5月初的黄金周是不能出门了,正常情况下很多日本用户,就是日本的人民会选择5月初通过黄金周跟他们的家人做一些户外运动甚至国外游玩,因为疫情的关系他们不能做这件事情,大家也在想这次我们的黄金周需要怎么渡过。 这边我们特别的统计了黄金周和游戏两个关健词作为词组,同时在Twitter上面出现的次数。也可以看到一个非常相近的走势,从3月份开始游戏搭配黄金周的关健词的词组的一个出现的一个数量也是得到了一个很大的增长,可以说大概有4.5倍的这么一个增长,大家都开始逐渐发现游戏将会是他们在黄金周的一个很主要,很重要的娱乐方式。 那37%的这些日本推特日本用户也表示他们会在黄金周期间更多的在游戏上面渡过他们的一个闲暇时光。 除了日本的用户自发的一些讨论,很多官方的机构,WHO,世界卫生组织他们也是做了所谓的官方的呼吁,也是呼吁大家更多的留在家里,多玩游戏少出门,通过玩游戏的动作可以说是帮你的国家或者说就是帮你的社区出一份力。其实这个可以看到玩游戏这个事情在那个时间段其实被抬到到一个史无前例的高度。等于说是大家通过玩游戏做一件好事这样子。 很多游戏的这些厂商其实他们也有所反应,比如说(英文),其实就是响应了WHO的呼吁他们也是做了这么一个推文,以及(英文)也是在他们的游戏的第一页,游戏的一个主业放了这么一句话,居家游戏。当然中国游戏,他们也是放了推文说最好的肌肉大餐是在家里,也是呼吁大家通过手游在家里渡过他们的时光。 再看一下日本的普通的游戏玩家他们在说什么。比如说这个用户就说,我在3月份的时候没有办法去健身房完成我的健身目标,因此我选择在家里玩点(英文)去达到我的运动目的。有种那种苦中作乐的感觉。 另外一个用户就会说,因为这次日本的隔离期间,正好也是樱花盛开的季节,这个用户表示没有办法在线下欣赏樱花盛开,因此我选择在游戏里面赏樱。 还有一位父亲就说我没有办法带我的孩子去户外去做我们的一些亲自的活动,但是这次我就选择跟我们的孩子以及他的朋友玩堡垒之夜促进我们父子之间的关系。 然后甚至还有一些用户他们会说我在动物之深,我会朋友的岛上进行钓鱼,产生一系列的互动。 最后看一下疫情期间游戏话题量的走势。这边可以看到2月到4月份,日本市场游戏话题量的一个上下的一个走势图。可以看到从3月底的时候,游戏的话题量是有一个非常大的飞跃,大概增长了71%的这么一个数字。可以看到3月20号正好也是动物之森上线的节点,所以某种程度上说动物之森的成功跟疫情的红利是相互成就的。那对于动物之森这种有很强的社交性,包括有很宽泛的这么一个世界观的游戏非常适合大家在疫情期间不能出门去做一个主要消耗时间的一个方式。所以说这点我觉得还是蛮有意思的。 之后再来大家看一下疫情后的新生活。换句话说,主要还是5月份疫情解禁之后的这么一个日本市场的这么一个变化。 首先我觉得不难理解我们看到日本关于自我隔离的推文从5月中旬已经开始逐渐减少。当然因为越来越多的日本的民众其实也意识到隔离终将解禁,因为在5月中旬的时候他们已经讨论疫情之后他们要去做什么样的事情,吃什么样的东西,做什么样的户外活动。其中一个被他们所讨论很多次的就是跟购买相关的推文。可以看到3月份的时候大家已经开始对购买,买东西这件事情在推特上有很多的讨论。比起3、4月份,5月份跟购买相关的讨论的话题会有些许的不一样。主要是这两点,首先3月份跟购买相关的推文主要是生活的必需品,游戏的娱乐包括线上娱乐方式的购买,这是3、4月份关心的主要东西。5月份因为疫情快过去,大家在家里待的很久,大家还是更憧憬5月底解禁之后他们生活的一个变化,所以讨论更多的应该是一些奢侈品包括一些户外运动,或者户外的服务相关的这些推文。 所以说总结下来看,5月份主要是我们看到一些用户消费习惯的改善。那因为已经在家待了两个月,所以很多日本用户他们甚至有一些抱负性的消费理念,他们更想出门,拜托在家里的所谓的虚拟的一些娱乐方式,或者想出去享受美食或者享受户外的一些活动。然后同时他们也减少了很多对于,比起疫情开始之前,他们减少了很多对日常用品的依赖。 最后总结下来,我想给大家看一个就是我有三个,三个我在游戏行业的一个观察。首先就是无可厚非的就是在近十年,我们对于娱乐产业,就是娱乐产业一直都在逐渐变得智能化,随着我们科技的进步。但是其实我个人认为这十年我们的娱乐产业的虚拟化的变化,其实相对来说还是比较慢的。那可以说疫情是推动了这个事情的发展。设想一下之前我们听音乐,参加演唱会,看电影,或者看体育运动,这些娱乐方式已经存在了至少有一百年的历史了,对于我们21世纪的人类并不是一个新鲜的东西。其实疫情这次的一个主要的一个作用其实在于就是说它影响到所谓的传统的这些娱乐方式,他们的一个内容输出,导致很多本身依赖于传统娱乐方式的人们他们没有办法进行常规的娱乐,因此被迫的接受游戏或者被迫的尝试游戏,这给游戏突然之间带来了很多前所未有的这些游戏玩家。当然这个也进入我们第二点,很多游戏公司确实很好的把握了这个所谓的疫情红利,他们是通过这些,首先就是降低他们所谓的硬件门槛去进行降维打击。最直接的我们看到比如说像(英文)、(英文),或者说动物之森,他们都有在进行降维打击,他们作为一个PC主机游戏,他们也同时出了他们的手游,呼吁更多的用户你可能没有一个PC没有一个主机,但是可以用手机参与到游戏当中去,这是很重要的一点。除此之外,之后随着云游戏技术的成熟成型,也会将游戏这种娱乐方式更好的普及到千家万户当中去。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |