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飞书深诺2020游戏出海高峰会---日本专场

发布时间:2020-08-01 01:54:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:嘉宾: - Twitter 大中华区游戏大客户业务经理 David Lu - KenTo Account Planner 王伟骏 Eric Wang - 飞书深诺MagiHive 高级创意总监 徐朔辉 Gray Xu - 智线(ZingFront)南区总经理 曹德勇 - T T For Business 国际化营销策略经理 曹锐 Ray Cao 主持人:

  讲到这里相信很多游戏行业的从业人员都会在想,虽然我们现在有很大的一波疫情红利,但是这个疫情红利是否会维持,或者说是否疫情过去之后这个红利会消退?我个人认为某种程度上说是会的,但是疫情带给娱乐产业的冲击,或者对于人类生活习惯的冲击是一个非常深远或者是永久性的改变。可以幻想一下之前可能不玩游戏的用户他们其实并不是因为他们不接受游戏,因为事实上其实游戏有很多种,总有一种游戏是适合就是某些人的,但是当时因为大家可能更多的是被他们的时间娱乐时间更多被所谓传统的娱乐方式进行了一个填充,因此没有时间或者说没有一个心情去体验虚拟游戏给我们带来的乐趣,但是因为疫情的关系他们都已经被游戏种草了。虽然我们在日本5月下旬看到有很多用户他们有所谓的这么一个抱负性的消费希望出门,希望参加户外运动,但是我个人觉得这只是暂时的,你一旦被游戏这种娱乐方式种草之后可以说一辈子都会是游戏用户。之后即使疫情回到了一个疫情发生前的状态,大家回复了正常生活之后,如果我们有时间依然会去重新去通过游戏去进行我们的娱乐。那特别是目前来讲疫情远远还没有过去,因为日本现在每天大概还是有几百的新增,特别是日本的一些大城市,比如说东京或者大阪他们现在的状况还是很危险的,甚至有可能8月份会再次看到疫情的爆发,然后日本也有可能再次进行一个全国性的这么一个居家。所以对于游戏行业,做任何游戏发行和运营的角色希望都会把疫情的因素考虑到当中去,去确保我们可以说更好的利用疫情红利,然后让我们的发行变得更加的顺利。

  我今天对于日本游戏行业的分享就给大家先分享到这里。

  提问:我们在用户营销方面有哪些比较好的方式?在Twitter上面推广这方面?你好,刚将分享很精彩,刚刚分享很多偏向数据方面,我想问一下基于这些数据做手游的不管广告投放或者推广或者用户,有没有一些经验或者主流的方式,或者说现在疫情情况下面,更推荐我们这些发行方厂商的一些方式分享给我们?

  David:好的。我理解了这个问题。就是首先在就是推特或者说在整个日本游戏行业我们坚持的发行力量就是品效结合。不同于欧美的厂商,我们在日本的推广没办法那么简单粗暴一上来就做UV量,在日本我们的推广方式显得会更加的,它是有一个节奏的,比如游戏上线前花一到两个月,当然取决于游戏上线的规模做一定的预注册,预注册就涵盖了,首先有一些效果营销,比如点击到你们预注册网站的转化,这是效果这一块。另外Twitter上面进行游戏的话题量的预热,以及甚至在日本,因为日本的线下广告也很流行,有一些地铁包括电视广告,这些传统的媒体,这就是我所谓的一个品效结合。在游戏上线前这可以说是日本的传统打法。游戏上线之后当然也会持续的做TPCR,甚至会有一些直播,会有一些线下的活动,然后再搭配你的UV下载广告做这么一个推广。主要的一个途径是这样的,但是疫情的关系也看到很多包括日本本地的厂商,他们都改变他们的打法,最大的不确定因素就是线下,线下的这种地铁广告,大家不出门是否还有人看,或者做线下的活动是否还有人参与,另外一个就是说请网红明星做直播也会是一个难点。所以说在疫情期间发行的游戏,不管是国内还是日本,都会发现大家会可能给大家更多的空间更多的余下,不会把这么多的内容,或者这么多的资金,就是预算放在线下的媒体,可能更多的转移到线上,要不然就是如果日本进入一个隔离,线下行不通,我们是否要考虑转移到线上。所以说,当然在日本做推广还有很多其它的方面,这个如果需要更多的详细的介绍,我们可以线下再多做一些讲解。

  主持人:谢谢David的分享。下面我们有请王伟骏为我们带来一个关于日本市场成功的推广一款游戏的分享,是《街篮2》,有请。

  王伟骏:在座的各位大家好,我是Ken to的王伟骏,非常高兴分享《街篮2》本地登录的经验。说到一款国产游戏做到国际市场,如何做好文化差异上的问题,是非常重要的。

  首先容我介绍一下《街篮2》的背景。《街篮2》是由Kenio公司发行的街头篮球手游,继承优良传统,是一款真正意义上的次时代篮球手游。延续优点的基础上,各方面做了显著提升。《街篮2》中每位球员能突破传统定位的局限,实现多位置作战,大大扩充了战术配备的可能性,让玩家酣暢淋漓的进行一场更百变、精彩穷出的精彩对抗。

  关于篮球在日本是怎么样的地位。日本有三大球类,篮球只排第三。所以说相对棒球、足球来说,篮球受众还是相对比较小的。

  在这样一个市场小竞品多的情况下如何做这样的本地化,我们看一下运营。

  街头篮球日本本地化我们做了什么。这里分成三大块。众所周知日本的Youtob非常有名,在Youtob的助力宣传下营造出本地化的气息,这是我们的第一步。我们合作了篮球明星,明星的参加打开了《街篮2》的知名度。其实这里尤为作用。篮球的圈子其实并不是特别大,尽可能需要让在这个不是特别大的圈子的所有人了解到我们上线的信息。这个其实尤为重要的。一般来说喜欢篮球的人对于真实的篮球也会非常感兴趣,我们的目标也是放在这些真实喜欢篮球的人身上。所以这些明星效应现在已经给到我们足够的回报。在我们的了解下,有些原本不是玩游戏的玩家他们也因为他们喜欢的明星,因为他们喜欢这项运动,而他们选择了街头篮球二,参加到游戏中。

  第三步,这边是话题制造,其实我们在话题制造上面,凭借着和杂志的合作,职业球员的合作,IP联动等方法为《街篮2》营造出非常多的优质的话题。这样的话题可以在玩家之中让他们产生共鸣,产生可以讨论的点。所以话题制造其实非常重要。其实圈子小的优势是什么?圈子小的优势是无论做什么,所有人很快会知道,这个其实也是一个圈子小的独有的优势。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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