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飞书深诺2020游戏出海高峰会---日本专场

发布时间:2020-08-01 01:54:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:嘉宾: - Twitter 大中华区游戏大客户业务经理 David Lu - KenTo Account Planner 王伟骏 Eric Wang - 飞书深诺MagiHive 高级创意总监 徐朔辉 Gray Xu - 智线(ZingFront)南区总经理 曹德勇 - T T For Business 国际化营销策略经理 曹锐 Ray Cao 主持人:

  嘉宾:

  - Twitter 大中华区游戏大客户业务经理 David Lu

  - KenTo Account Planner 王伟骏 Eric Wang

  - 飞书深诺MagiHive 高级创意总监 徐朔辉 Gray Xu

  - 智线(ZingFront)南区总经理 曹德勇

  - T T For Business 国际化营销策略经理 曹锐 Ray Cao

飞书深诺2020游戏出海高峰会---日本专场

  主持人:大家下午好!邀请了做推广和创意的合作伙伴一起来分享五场内容。首先让我们有请推特大中华区游戏行业大客户业务经理David带来他的分享。他会给大家分享一下Twitter最新的游戏的话题数据以及如何解读日本的游戏市场动态。

  David:OK好,首先自我介绍,我是David,非常的开心可以参与到深诺这次的活动。首先自我介绍,我在Twitter的大中华区担任游戏行业的业务经理,今天主要分享一些日本的行业的一些市场洞察,也是希望通过Twitter的眼睛,通过Twitter的独家数据带大家更深的看一下研究一下日本的游戏行业的一些市场洞察,以及给大家讲一下这次我们所关心的很重要的事情就是疫情带给日本市场乃至游戏行业的影响。

  首先就是其实游戏一直以来是Twitter整个平台上面很重要的一个话题的品类之一。其实在2019年全球范围内,Twitter上面产生跟游戏相关的话题量达到了12亿条。这个是整个推特全球的一个范围的话题数字。那可以看到,从2018年到2019年这个数字以非常高速的速度上涨,上涨了大概20%。20年期待这个数字有更大的一个飞跃。

  除了话题量的增长以外,当然我们推特上面其实跟对游戏感兴趣的用户也在以非常高速的增长。2017年到2019年这个数字是增长了大概2.7倍。目前来讲2019年看到最后的数字是有六千万人他们在Twitter上面对游戏的内容进行讨论或者跟这些内容进行互动的。

  讲到这里大家就会就是很好奇日本是一个什么样的状况。这边看一些日本我们最新的游戏话题量相关的数字。在2019年的后半年,最后的6个月,据统计推特在日本总共有将近两亿条跟游戏相关的推文。折合下来每个月产生三千多万条,每个小时有4.4万条跟游戏相关的推文,这边大家有一个概念,2019年的后半年六个月有两亿条跟游戏相关的推文,整年2019年产生了4亿条相关的推文。考虑到全球上面有12亿条推文,就是日本一个单一市场占到了全球总话题量的1/3,这也是代表了日本的用户对游戏相关的内容是非常非常感兴趣的。

  除了讨论量非常大,其实还有一个非常重要的因素就是推特在日本是真正意义上的全球性的平台,它对于日本的民众其实有点像等同于中国人对于微信的这么一个态度。可以看到我们在任何一个日本的智能手机的年龄层当中,我们的渗透率都是相当高的,特别是我们对于游戏厂商非常关心的18岁到30岁之间的这批用户,我们的渗透率达到了80%以上。即使是在这些所谓的年龄偏长的用户,比如30到40岁以及40到50岁我们的智能手机年龄层的渗透率依然达到了60%以上。也就是说不管游戏是什么样的用户群体,不管是年龄偏小还是偏长,不管你的游戏是一个二次元游戏,三次元还是RPG游戏,推特上面都可以找到你想要的所谓的用户受众。

  另外一个因素就是除了推特在日本的一个用户量之多,同时他们其实跟游戏也是有高相关性的。据我们统计推特在日本有将近4500万的月活用户,这批当中有将近70%以上的用户会对手机游戏感兴趣。所以说重叠度是相当的高。除此之外还有一个非常重要的一个因素就是推特日本的这些用户他们的活跃度是相当高的,即使比起推特在欧美的用户,他们的活跃度其实都是排名第一的。这个主要是从两个维度看:第一个单个用户的发推数量在推特平台上总榜排名第一的。另外一个他们在推特上面的一个搜索的,他们会花更多的时间搜索他们想看的话题,这个排名也是第一。足以证明,推特的日本的用户是非常活跃的。

  这个概念是什么呢?每一个推特的日本用户他们在每天其实都会打开推特大概有七次,那这个频率也是相当的高。

  讲到这里大家就会知道,我们其实不光推特用户,有很多就是推特在日本用户覆盖量非常广,我们跟可以说游戏这个品类的重合度非常高,将近有50%以上的这些用户他们会用推特,表示会用推特去参考跟游戏相关的话题。那在这51%的用户里面有74%的这些用户他们是希望通过推特平台了解更多跟游戏相关的一些最新的一些讯息。那其中44%的用户表示他们是愿意在推特上面不管跟其它游戏这些用户或者说跟这个游戏一个官媒产生互动或者讨论。那么另外还有40%的用户他会去表示用推特发掘新的游戏。这些用户某种程度上可以称为核心用户,这些用户并不会等到一个游戏广告打到你的时候才会下载,它可能会主动的发现一些这个市场上最新或者最新奇的一些游戏。

  讲到这里大家就会问既然推特上面有很多游戏玩家他们也对游戏的话题量非常感兴趣,他们在每一天的什么时段的接受程度更高,或者哪一个时段更加活跃呢?这边给大家看一个视觉上的一个曲线图可以有一个更好的了解。那首先,我们看到每天会出现两个高峰,第一个小高峰出现在中午,就是大概大家午休,工作午休的时段,可以说在12点左右的时候,大家其实对游戏的话题量的讨论或者说跟游戏的一个互动的频率是来得最高的,在那个时段之内。第二个高潮出现在下午4点钟开始。下午4点钟的时候大家对于游戏话题量的互动或者讨论量是持续升高的,达到了当天的8点左右,会达到当天的一个最高峰。也就是说如果我们的游戏,比如说有一个当天有一个线上的发布或者一个社区的运营的活动,我们会尽量挑选这两个高峰以内,可以说是要不然就是午休期间,要不然就是说当一个用户他们正好下班之后的休闲时光。

  这边其实不同于欧美的一些市场,其实相对来说他们对于选择游戏终端来说他们会更加的碎片化一些。比如在美国一个用户会同时在好几个终端上进行游戏,手机是一个终端,家里有很多PC或者主机,相对来讲他们的时间会更加碎片化的分布。在日本是一个截然相反的状态,可以看到手机还是一个主要的终端,就是它是有一个绝对的一个领先的一个优势的,有85%的这些游戏玩家他们表示会用手机进行游戏,其次才是主机以及电脑,这是日本市场相比欧美市场的特点。

  另外一个特点,女性的用户,他会相比男性会比较依赖于手机作为他们的游戏的终端。这个其实也不难理解,作为一个女性玩家,他们更多的是一些泛用户,或者更多的是一些轻玩家,他们玩一些轻操作,重休闲,重收集的游戏,他们使用终端相对比起男性更加依赖于手机。

  就像我们刚才说的因为手机女性会显得更加的泛一些,所以他们接受游戏更多的也是所谓的轻操作,一些轻度的益智或者休闲游戏,比较男性他们会更喜欢一些重操作,RPG,ARPG的东西。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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