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游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

发布时间:2020-01-22 16:44:58 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:一整年,说长不长,说短不短,行业的变动让思路有了大量的改变,其实很多思路早现于市场,但后知后觉的市场行为让我们经过伤痛才能明白。 “多杰神教”是个笑话,来源于常年推广某些理念,其背后就是一个跨越了许多年份的计划,不断完善的体系,要回答2019
游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

  一整年,说长不长,说短不短,行业的变动让思路有了大量的改变,其实很多思路早现于市场,但后知后觉的市场行为让我们经过伤痛才能明白。

  “多杰神教”是个笑话,来源于常年推广某些理念,其背后就是一个跨越了许多年份的计划,不断完善的体系,要回答2019年累积了啥,得先说说,前几年累计了啥。

  2011年开始探索问题:“人为什么玩游戏?”

  学习两年,百余本书,2013年有了初步的答案,“人在缺乏决策与情绪的情况下会烦躁”,并将这种感觉起名“寂寞”。

  2014年开始正式编写《玩家思维》,于2016年出版。

  最初的“寂寞论”就这样诞生,阐述了一个假设:“人是寂寞的,玩游戏可以排解寂寞,这是生理上的需求,不然人就会烦躁。”

  什么样的行为可以排解这种烦躁?“拥有动脑频率的行为”。

  虽已出版,但上述方法有两个问题:

  1、依然是假设,最多属于“心理学”的方法论构建的理论,没有底层支持。

  2、没有实用性,缺乏直接指导工作的方法论。

  在2016年出版《玩家思维》后,经过短时间的总结,2017年就立马开启了新的研究旅程。

  2017年,重新梳理的基础模型,將原本不完善的“寂寞模型”进行了修缮。

  1、所谓烦躁,不再是假设,而是生理上缺乏脑啡肽,由杏仁核制造的一种感觉。

  2、所谓理性人,不再是假设,而是生理上由大脑神经网络组成的“选择”、“存储”、“优化”功能回路。

  3、所谓动脑频率与多巴胺,不再是“排解寂寞”的核心,而是“情绪”。

  整个思路从“制造动脑频率”变成了“制造情绪”。

  同时建立了新的情绪模型与认知模型,来完善之前的寂寞模型,对寂寞模型有了一定的修订。

  至此,整个知识体系内不再有假设,只有简单的少量基础知识,且都有已经发现证实的客观机制做正确性的保证,让我们可以放心的不用再往下层去探索反而转头回到实用中来。

  2017年尾,创立了“人类行为闭环”的概念,从底层推导出100%正确,可以信任实用的指导方法论,根据生理过程,將人的所有行为分为了“目标”、“过程”、“反馈”三个类型,并进行细化的研究每个类型的有效,缺失,等对应的场景。

  2018年一整年,在各种实用场景中运用这条方法论,提炼出了公式描述的方法,既CL = OPF。完成了内部培训与沟通,高效协作的实践,并在用户体验,活动设计,系统设计,游戏分析等各种角度都进行了实践。

  得出了“高中低三频OPF模型”的检测,设计方法,研究院同事在之前的文章中也有提到过(点击下方蓝字可回顾全文)。

  1、如何让玩家避免陷入毫无乐趣的游戏“困局”?

  2、在MOBA游戏中,玩家的期望胜率可以量化吗?

  3、如何让回合制RPG给玩家更好的游戏体验?

  在这样的情况下,来到的2019年。

游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

  未知总是随着已知进行扩充

  在过去的日子里,我们确定了基础理论,构建了中层方法论,搭建了针对体验的可直接使用的OPF工具。这都是一个过程,等于完成了:经验总结理论,理论指导实践。

  毛主席说过,实践是检验真理的唯一标准。

  一个游戏系统是复杂的,设计是针对到每一个系统,每一次操作的。如果我们从一个大而全的角度,是无法验证一个设计的。

  也就意味着,我们需要一种手段,去验证每一个设计点,也就体现了细致的数据分析的作用。

  这有什么区别?

  数据分析谁都知道重要,这不是屁话吗?

  不一样的,许多公司都做数据分析,最后只不过变成了做报表的,不是做了假数据,就是做真装饰。

  要让数据分析效果最大化,就需要设计的时候就有预期,什么样的设计可以有预期?

  就是有理论支撑的设计,什么样的理论可以支撑设计,就是100%正确的理论,不是隔空架构的理论。

  一层层从上往下探索,再一层层从下往上设计,最终通过数据分析的方法,用来检验设计是否合理,发现设计问题,最终形成了科学的闭环。

  这就是2019年最缺乏的内容,也是下半年过程中一直尝试研究突破的内容。

游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

  既然是分享,当然还要將成果分享出来的,因为之前的文章都描述过了,这里就只进行简单的分析。

  设:

  O = Object = 目标

  P = Process = 过程

  F = Feedback = 反馈

  定理1:人类的行为,一定包含在OPF的过程中。

游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

  相关链接:如何让回合制RPG给玩家更好的游戏体验?

  我就直接讲实例了,我是怎么用这个玩意儿的。

  当我分析游戏时

  第一步:画出游戏的结构图;

  第二步:画出玩家体验的流程图;

  第三步:分析不同时期,玩家的OPF体验问题。

  前两步略过,重点讲第三步,这是一个通用法则,在设计游戏的时候也需要。

  我会画一张表,下面是某游戏某时期的核心战斗体验检查表:

游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

  里面有定义需要解释一下:

  CL = Closed-loop = 闭环, 代表一个OPF过程

  CL = O + P + F

  明白了CL,要解释前缀,我简单一个例子距离。

  我要去上班,这是最终极的目标,整个行为中只产生了一次,所以它是低频的,我们就叫做Low Closed-Loop。

  上班的途中,使用了交通工具,大概三次,就是Middle CL,但它确实不合格的MCL,因为在游戏中,我们定义的MCL,得让玩家感到意外小惊喜。比如,我付钱时候,突然免单了。

  然后就是我走的每一步,都是HCL,H自然是High的意思,代表高频闭环,因为它随时存在,随时存在的,不需要给玩家带来情绪上的刺激,有即可。

  回头看LCL。低频闭环,通常它的作用要让玩家感受到大喜大悲,在游戏内才算合格的,所以LCL的反馈F,是带符号的,F±,这就代表了这个反馈既可以给用户带来正性反馈,也可以给用户带来负性反馈,通常是什么?

  没错,赌博!

  有了上述简单的理解后,我们再回头看这张表。

  假定了一个时期,一个系统,我需要给玩家一个较好的体验,我就会检查:

  1、这个系统是否有一个高频的闭环,始终让玩家有事情可做。

  a、我会检查目标是否有效,驱动玩家执行,比如走路要有路径。

  b、我会检查P的过程是否有效,玩家需要决策,而不是单纯的无意义的操作。

  c、我会检查F的反馈是否存在,因为所属于HCL,所有不用检查F是否带来意外。

  2、这个系统是否每个一段时间就完成一次低频闭环,定期为玩家提供小惊喜。

  a、与1相同。

  b、与2相同。

  c、检查F+是否达成,比如走路的时候突然有事件产生,给予累计奖励。

  3、这个系统是否每隔一段不小的时间,是否有大惊喜或大喜大悲。

  a、检测同上。

  b、检测同上。

  c、检测反馈F是否成正负性。

  为什么这么去检测用户体验?

  这就是来源于开篇所讲的基础理论。

  1、在一个闭环中,只有F+才能强化下一次的O,让用户可以被持续驱动。

  2、但持续F+是十分困难,定期需要更强烈的刺激,所以需要F±±。

  为什么不是F++?

  理论上,大喜与大悲对称存在,在自然中,他们同时有概率出现。

  当然,在设计上有防挫败的方法,这种方法通常会让F++成为一次性的消耗品。

  比如:一个宝箱,一定开出巨额奖励,它就只有第一次才有效果,然后急速减弱给用户带来的惊喜感。

  只有一次50%的赌博,才能让用户在持久的OPF过程中体验到情绪的波动。

  上述3中,为什么有个或字。

  因为用户前期还没有对游戏产生依赖性,俗话说就是情感,这时候如果给用户一个挫折,通常就会离去。除非这个游戏给予用户的O与体验就是围绕挫折的,比如:“黑魂系”。

  上述,就是如何用OPF体验工具分析一个游戏的思路。

  其实学会了上面的,设计方面自然而然就会了,先定义一段时期的内容,再把内容填入到OPF表中,在设计之初,就确定玩家在某个期间内的各种体验感受,层次。

  观察类的校验方法

  因为有F+与F±的存在,我们只需找配合的玩家玩,观察他在我们预设的节点是否有情绪反应出现就行了。

  其实自己上阵也行,这种方法虽然粗浅,但因为是先设计,先预设,后观察,基本偏差不大。

  剩下的只会是用户类型划分的问题,毕竟每个人的认知是不一样的,对于一个用户的敏感点,对于另一个用户不是。

  数据类的校验方法

  OPF是一个过程。

  O,就是目标传递给用户的时候。

  如果在O期间内用户流失了,就说明这里有2种情况:

  1、O.Bad , 无效的目标O,我们给目标玩家无所谓。

  2、O.Miss, 缺失的O,我们甚至没及时的给予玩家一个目标。

  对应的,自然还有P.Bad,P,Miss,F.Bad,F.miss。

  数据分析怎么做?

  1、在CL之间做留存分析,分析哪部分CL出问题。

  2、定位到LCL后,检查LCL,没问题就细化到MCL。

  3、逐步降下CL层,指导最基本的节点,甚至可能是个BUG引起的[通常如此]。

  另外一方面,用户在任意时刻,多处于多重CL中,所以要从大到小的[人工检查]。

  如果一个人没检查出来,换一个人检查。

  这套工具的精髓就在于,它本身不带有任何的判断依据,它只是一套思考的方式,利用每一个使用者的认知,也就意味着,换一个人,有不一样的效果。

  还有另一个重要的属性,就是CL.Span。

  1、随便抽一个闭环,组成抽查节点。

  2、取这个CL的留存漏斗。

  3、取每两个CL之间的用户间隔时间。

  4、看留存与间隔时间Span的关系。

  这能看出什么?

  1、用户是否按你预先设想的进度前行。

  2、数值策划给出的间隔是不是太长了[理论上无法验证太短]。

  两个情绪反馈太长,会让用户失去耐心,从而离开游戏。

  上述两个方法,已经适用了大部分场景,且简单,易用。

  核心在于,策划在设计一个系统的时候,就同时设计了埋点,以及预期分析的模型,以及各个结果如果产生,可能会是什么问题的预判。

  小总结下

  上述内容告诉我们什么?

  就是不要乱测试。

  要有理论的去设计,设计给出预期结果。每一个系统的预期结果,然后再去测试。

  如果测试只是为了从宏观看一个留存,或者付费。

  对不起几十块的A,对不起渠道给你的免费量,对不起上苍!

游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法

  其妙的是,纯理论层面,确实还留了一些问题,没想到在2019年的年底,最终得到了解答。

  之前认为“寂寞模型”,“认知模型”,“情绪模型”中一些观点,都是我们自己从底层发现的,推导的,很难去验证。

  但哪知道,多杰桌子上丢着一本《脑内多巴胺》,直到年底项目上线了才有空看看,没想到一看,就验证了之前推导的模型,科学家们已经早就清清楚楚的知道了。

  只是他们都很小气,没有大肆宣传,告诉我们,原来人脑是这么个回事。

  哼!这些科学家坏得很。

  2018年留了一些问题。

  为什么缺乏脑啡肽人会烦躁。

  为什么动脑频率可以排解烦躁。

  为什么情绪可以排解烦躁。

  动脑频率的间隔是多少?[>320ms]

  当然,这里我就没法逐一回答了,类似于初中生物课要解释光合作用一样,篇幅需要较多,还是等我写书再说吧。

  完成了理论升级,彻底解决了“多杰神教”最底层的那一丝不确定,可以100%放心的使用理论。

  当遇到奇怪的现象时,不用再质疑理论,而是可以根据理论去分析问题。[真很重要]

  一个设计方法,如果依托于自然科学,就类似于1+1=2一样神圣,我们不用再去质疑“+”号与“=”号,只用思考是不是我们自己算错了。

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