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这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

发布时间:2020-04-20 19:10:45 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。 奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊

  一个以历史重现为核心价值观的游戏必然在任务顺序上是固定的,那么在任务推进的过程中必然是伴随着地区的限制与逐步推进,但明明可以不用等级压制这么反直觉的方法,却一定要在新手村方向给你围上一圈高等级的做法,确实非常的令人反感。

  同时,等级压制也体现在了敌方单位的固化和重复游玩带来的疲劳上,如果按早年日式RPG的思路来看,一个游戏随着玩家的熟练度提高,难度应该是逐渐上升的,不仅是让玩家能够在游玩过程中感受到游戏人物直观的在数值上变强,还能感受到自己因为投入了大量时间和精力后自身在游戏控制力上的增强,从而使得游戏的过程一直保持在一个相对高位的刺激阈值上。而奥德赛就变成了很典型的反向曲线。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  初期因为对战斗系统不熟悉,技能过少,武器命中距离估计不到位,以及角色强度低、装备套装效果缺失等原因,使得游戏体验非常的差,战斗系统极为困难,被围攻,甚至1V1失误都有可能被僵直三刀带走,但随着剧情推进,人物的强度和技能数量增加,熟练度越来越高,到最后甚至伤害算法曾经还是乘算的问题,导致了后续boss战甚至能被一个技能直接秒杀,让游戏后期失去了挑战性,反而充满了重复的简单作战,失去了战斗系统的粘性和深度。

  RPG数值带来的另一个问题是装备的重复获取和随机性

  奥德赛的装备套装体系很明显是有借鉴了全境封锁1的套装的,紫装效果硬堆各种单属性,而金装则更有全境绿套的味道,各种套装都有各自的效果玩法,套路多多,但如果想要完美词条的装备,则必然需要多次重复刷装备,好在至少掉落几率非常高,也不是必须的动作,因此相对处理的比较合适。

  另外,敌方单位的NPC分布在前期与后期没有什么区别,缺乏对角色强度提升的反馈,NPC的AI系统也会逐渐平均散布到据点内使得整个击杀过程变得僵化和单一,结果就变成了一级打小聋瞎,五十级打炫酷小聋瞎,九十九级打至臻小聋瞎的网游化偷懒设计。我并不反对RPG模式,但我同样并不认为仅仅是僵化机械的套用RPG等级制模板到每一款游戏里,尤其是一款观感上不那么数值化的游戏里是正确的。

  (二)技能系统

  奥德赛的战斗技能方面的问题主要是因为技能的成长代价过低,不论怎样都能在中期左右就能点满技能树,并且由于4远程+4近战X2的技能数量设定,导致成长路线缺乏差异性,所有需要的技能几乎都可以带上,所有玩家的最终状态,几乎都没有任何差异。

  值得一提的是相较于还是比较写实的本篇战斗技能,

  DLC的进化技能效果就相对比较玄幻了,不过也是迎合了伊苏文明为主的题材,也不能算不合理吧,而且比较出彩的是利用技能升级将一些以往的经典技能,诸如小弟箭雨,小弟暗杀之类的以相对炫酷的技能表现形式回归也算是弥补了一些缺憾吧。

  技能系统的最大缺陷,是缺乏技能之间的组合衔接。

  塞尔达荒野之息给玩家玩出花的,其实是各种技能的搭配组合,而奥德赛空有这么多技能,却偏偏无法将其组合起来,甚至连正面作战1V1状况下闪光弹接暗杀技能都做不到。

  在技能的玩法上,奥德赛并没有做到真正的开放。

  (三)战斗系统

  和起源一样,奥德赛是有事实上的轻重击连招系统的,只是因为技能的存在感过于强大,加上技能的加成数额远远高于平A,所以存在感非常稀薄。但确实是有这个系统的。

  我可以演示一下给你们看。

  可能缺点就是因为技能条的获取成本太低了,本应该是类似终结技效果的收尾,结果变成了主力输出效果了,三系技能的差异性,在我看来并没有完全出现,弓类本身就包含了正面对抗和暗杀狙击两种类型的技能,而战士分支的技能伤害加成又低,更多的是buff效果类,而事实上最搞笑的是,非R系技能里伤害最高的,偏偏是一个暗杀分支的技能,而且能正面释放的英雄一击,这个就非常的令人对技能树系统感到费解了,相比起源,奥德赛的战斗难度降低了不少,这点直接拉低了奥德赛战斗系统的深度和可玩性。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  原因主要是格挡+单反机制的一体化,外加完美闪避的判定放宽,再外加传统的技能释放无敌帧,配合这次事实上八个主动技能的数量,可用技能过多让战斗缺乏了针对性和预见性。

  这种设计使得奥德赛的战斗相比起源是低了至少几个档次,

  原本还需要考虑一下能量条的数量和恢复,需要扣着使用次数的技能,到了DLC里甚至还有一个技能可以大量回能量条,这就非常过分了啊。

  (四)特长系统

  这个完全就是拖时间了

  在所有技能得到强化之后再一次额外强化,这让我不禁想起了曾经伴随过我十几年的一个游戏——冒险岛,没错,装备打孔潜能系统之外再加一个“额外潜能”系统嗯,那时候是土豪专属,这儿就是肝帝专属?

  (五)海战系统

  奥德赛的海战系统可以说是非常粗糙了。基本上就是完全套用黑旗的海战,把火炮换成了弓箭和投矛,没有什么进步,也没有什么存在感,可以说是生搬硬套了。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  而且历史考据也不够严谨,古希腊时代的船只是没有游戏里那种帆形的,作为一个以历史重现为卖点的游戏,尽管这一代相对在伊苏题材上会比较玄幻

  但这种明显可以做到的细节却没有在意,确实没有十分让人满意

  (六)内购

  关于内购这事吧,我一直以来的态度就是:

  • 剧情DLC花钱,OK
  • 外观开箱,爱买不买,你随意
  • 节省时间,地点地图,不影响剧情只影响收集,我能接受
  • 影响游戏进程和大幅度影响难度,滚你妈的

  刺客信条的内购是很早就有的,主要是集中在地图这块,剩下的曾经在多人模式有过内购,只不过多人模式没掀起什么浪很多人根本就不知道而已,当年的博学者点数嘛。

  奥德赛这方面其他我基本没话说,两个DLC虽然各有各的一言难尽,但至少还算比较尽心,外观之类的各有喜好,属性之类的和游戏内获取套装也没什么太大加成,地图我是每次都买的,所以无所谓。

  开箱这个见仁见智,一个愿打一个愿挨,这次我不愿挨就没买,

  唯一让我作为玩家不满的就是经验加成包,我在买了这个东西之后我意识到了一点,我的RPG养成过程中是没有遇到等级障碍的,这反过来就意味着如果我没买这个加成包。

  主线推进过程中必然会伴随着要被卡等级,强行去做一些支线的过程,尽管我没有感受到这个缺点,但我仍然对一个单机游戏这样的做法感到挺悲哀的。

  另外,让我对这次经验包内购更不满的地方在于之前推出了故事创作模式之后,曾经有玩家利用该功能创作较短的故事来反复获得大量经验

  然后育碧骚操作来了,ban了人账号,更骚的是,用修改器一刀999满级不ban账号!!!!!!!

  我???????????

  好了,关于内购,言尽于此

  一个主打单机的游戏,适度的内购,我认为是对游戏成本高企的适当补充,一个愿打一个愿挨的道具或皮肤是大家的双赢,但请不要以游戏性和玩家的耐心底线来试探毕竟,这是一个讲故事的游戏。

  (七)其他,关于DLC

(编辑:应用网_阳江站长网)

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