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这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

发布时间:2020-04-20 19:10:45 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。 奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊
这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。

  奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊一点关于这个游戏的,我的一些感想。

  第一部分,开放世界

  先聊聊关于一个已经快变成骂人的词——开放世界。

  当初伴随着那个年代一路走来的各种游戏,如今开放世界也基本变成了所谓3A级游戏的标配,在当下来看,不论是从深度广度而言,都已经自成一派,成为了一种独特的类型。

  开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段:分别被称为行为开放,互动开放,剧情开放。

  行为开放很简单,

  刺客信条基本可以说是这个世界上的游戏里最早一批开始尝试和推广的,所有的地方能爬能跑能跳。

  互动开放,这个我其实不应该举刺客信条的例子,而是塞尔达荒野之息,简单来说就是道具之间的状态叠加和复杂效果。

  这点说实话刺客信条也就做了点探索和学了点皮毛,并没有真正认真的去深挖下去,而刺客信条本身对于世界和关卡的设计还是处于一个比较刻意的状态下。

  典型的例子就是同步条件一给你,场景里鹰眼一扫,什么东西高亮的基本上就应该是用这个了,缺乏真正彻底的黑盒探索机制,而仅仅只是将已经预设好的,几种线性路线让你选一条而已。

  到起源之后也就有很固定的几个玩法,诸如点火射箭,毒尸飞马之类的,事实上缺乏足够的深度。

  最后一个,剧情开放

  这个就是个很厉害的东西了,到目前为止,还没有任何一个游戏能够做到,毕竟如今的游戏事实上仍然还是一种沿着开发者为你设计好的路子前进。

  目前的游戏里相对做的比较优秀,前后期选择分支影响关联较大的仍然是依靠着优秀的剧本。

  完整的任务链思路和合理而大量的人工堆砌出来的,这点就彻彻底底是育碧的弱项了——叙事张力不够,剧情衔接摸不着头脑,单元模块尚可但整合能力弱,就在优秀的画面前更凸显了玩家们的心理落差

  关于奥德赛,以上三个部分体现的问题有以下几个:

  (一)过于依赖开放世界自由度,牺牲了故事推进的紧迫感

  剧情开放的问题:

  这是育碧式开放世界的老问题了,主要是主线与支线之间的割裂感和时空错位,育式游戏有个最大的特质就是主线与支线的关联相对较小,而支线任务又大多分成了诸如解谜,独立人物事件,扫荡据点,随机事件几个模块构成的内容。

  而这种开放模式,一没有要求玩家强制顺序完成,二没有deadline式限制任务完成时间,三很少有任务间剧情穿插关联,因此就会给人以一种“我,毕达哥拉斯之子,血狼之子,神之后裔,希腊各大组织头目,但是为什么你们还要来抓我”的迷惑和割裂感,加之故事本身数个章节之内关联较弱,且缺乏令人印象深刻的场面感和电影化的运镜,以至于在我一百七十个小时的本体全任务全收集都完成之后我能印象特别深刻的,也只有雅典酒会一场和布达西拉斯出场两段而已。

  当然,这也是因为近年来的游戏电影化潮流所致,但既然作为一个以博采众长引为己用,当做卖点的大众品类游戏而言,甚至在这方面的用心还不如曾经的旧作,确实非常令人遗憾。

  而最严重的问题就是RPG化带来的地图的面积增加,游戏时间的大幅度延长,等级压制带来的游戏区域硬性规划,把故事主线完全切割在了一个个据点攻占,来来回回的势力争夺战中,整体的故事缺乏连贯性。

  (二)互动开放

  对环境的互动而言,刺客信条系列进入起源这一个大周期版本之后事实上是开始偷懒的。

  曾几何时在三部曲的时候,都能做出非常优秀的环境击杀,哪怕当时是相对无脑的一键击杀都有对应不同的环境设施施展的不同击杀效果,这不论对于玩家在游戏中面对可能没有见过的击杀方式带来的惊喜,或是利用这点来提升通关的独特条件与适当的游玩难度都是非常出色的设计。

  但我不明白的是到了这个系列已经是第11代作品,反而将曾经的优秀特质全部都一笔勾销了,或者说,奥德赛在这点上,其实并不鼓励玩家使用场景元素互动而是更多的选择给玩家以方便,去更爽快的体验正面战斗,这也就很好理解征服战系统的加入了,而技能操作上给玩家降低难度,则是直接给装备套组里附带点火和附毒,也许玩家们更希望的是作战前的准备。就像巫师系列战斗前涂油上buff那样更有精心准备的味道。

  但复杂一定好,简单一定不好吗?

  这是个度的问题。我不知道答案。

  其次,对于奥德赛这一部作品而言,第一次在真正意义上开始产生了有质,有深度的战斗系统变革。

  四个远程,4+4的近战技能搭配,让玩家有了数量空前的对敌方法。

  问题就在于这么多的技能,空有简化了的荣耀战魂战斗动作,却失去正面作战的紧张感和技能衔接之间的配合感。

  我们都知道塞尔达荒野之息不论是解谜还是战斗不同的能力之间配合,就像交叉配对组合能玩出非常多不同的花样,而奥德赛的技能系统原本是可以做到这些的却生生拆散,变成了1+1,这也是非常可惜的。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  (三)行为开放

  爬墙这事本来是这个系列的看家本事

  说实话都发展到今天已经12年整了,该有的都有,该做的都做了,只不过这个东西的进步会带来一些玩法上的退步。

  第一种退步是解谜玩法的消失。

  早年地形并非完整开放的时候,衍生而来的交叉内容,就是结合了解谜的攀爬或者跑酷内容,最典型的例子就是系列里的古墓探索和兄弟会的据点高塔解放,所以在技术得以进步革新。之后,整个世界在变得前所未有的开放和自由后,这些与空间运动挂钩的解谜小关卡,也就逐渐消失了

  第二种退步是据点战的同质化。

  对于奥德赛这样的完全空间开放游戏来说本身据点战就已经是一个很重要的组成部分了,而完全的行为开放又会更加的降低了进攻据点的难度。不论是进攻还是逃跑,所有的战术决策都会变得廉价。拥有纵观整个战场的无人机伊卡洛斯,能够清晰的标记每一个敌人,甚至根除呼叫援军的工具,进攻不需要规划路线,找个墙头就能上,逃跑不需要找准方向,随便往哪儿都能跑。

  那么,原本作为相对重复性,但也有乐趣的半封闭式据点关卡,就会在数量上直接劝退玩家。

  而剩下乐于去做收集的玩家来看,就从乐趣变成了无聊,再变成一种折磨,加之RPG玩法对游戏时长的增加,结果就是沦为了一遍又一遍单调的逃课玩法。

  第三种退步是地图设计的退步。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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