这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》
而一款好游戏,在故事的结尾应该让玩家能够表现出对结局的认同以及满足感,就像写作文,结尾最简单明了,也是最普遍的一种做法,就是点题作为游戏,在剧情推进过程中不断抛出各种不同的论点互相比较之后,在结尾强调一下所想表达的内容,这样就非常的简洁和合适,回想一下刺客信条3在过程中虽然穿插进了不少理念之争。 但最终的结尾,这一代表达的父子情也好,刺客为人类延续的信念也好,牺牲自己拯救世界的壮举也罢都集中在最后五分钟的剧情爆发当中,哪怕烂如刺客信条大革命,也最终由一段阿诺的自白来表现了被时代裹挟的无奈和坚定往下走的信心。 那奥德赛呢? 家庭线说到底要么嘻嘻哈哈一家团圆,两个弟弟开始憨批摔跤,要么闷头吃饭,吃完一家散伙完全没有表现出一个仪式化的结局应有的仪式感,神教线相对严肃,可处理的也非常草率,阿斯帕西娅的政治倾向并没有完全表现出来,互相嘴炮的时候摆出的论据甚至让我觉得她就是在排除异己,而不是哪怕有那么一丁点的基于理念在维护“自己的正义”。 神器线作为整个正片的结局,马拉卡的出现确实也有一些惊喜和意外,同时把以往作品情怀拉出来遛一遛也还是很激动人心的,只是这个结局明摆着是半截,给人一种故事讲到高潮,惊堂木一拍我们下期再见的感觉 刺客信条作为一个想讲出历史沉重感的游戏,一直以来我们都说当刺客死全家,但这毕竟是合理的,悲剧就是把美的东西毁灭给人看,英雄也同样就是把伟大的人杀死在你面前,面对死亡过于平淡的平铺直叙,让故事的结局流于平淡,也是给这个游戏去色不少。 接下来说说关于主角。 曾经是做轻喜剧题材起家的魁北克,这次却选择了做一个相对正剧的题材,但比起我们可以做出的选择,恰恰相反的是作为主角的马拉卡本身,在后续的任务当中是体现出了一种仍然充满悲情的人物特质的,从舍弃家庭,到舍弃友谊,再到舍弃人的身份方能成神,这也意味着马拉卡在自己作为人的一生中,仍然是凄苦不堪的,也就因为这样,我才能去理解在袖剑DLC里愿意放下武器和命运,愿意与一个平凡人结婚生子的马拉卡,但育碧魁北克完全没有做良好的铺垫。 再一个,虽说有些吹毛求疵,但至少请将后来的设定,和之前的设定不要冲突如果说马拉卡本身是作为一个天平存在,那我要请问编剧,之前大清洗,刺客被赶尽杀绝的时候你马拉卡在哪儿?地球都快炸了的时候,你马拉卡在哪儿? 别告诉我你不知道,我现在知道你马拉卡是知道这回事的。 另外,作为一个剧情高潮的马拉卡之死本应作为这个故事的终结,但为了让本体的玩家们不至于看一个断头故事,强行将马拉卡安排在了本体末尾死亡这就非常让我无法接受了,按我的想法,在莱拉最终完成三项试炼之后再与马拉卡见面,传承权杖并见证马拉卡死亡,随后与藏在一边看到半神死了才敢出来的伯格,打一场痛痛快快的正面战斗,然后正大光明的成为传承者,这样岂不是更好? 至于莱拉,我是真的真的真的不明白这剧情到底是怎么把这个新任救世主给写的爹不亲妈不爱的? 起源里好歹还给铺垫的是比较合理了,天赋异禀,不受重视,向往自由,被人坑了研发不说还给变相流放出来干活。 这逻辑至少是通的对吧? 就算你是中东裔少数人种女同性恋,再算你一个真女权主义好了,那我也觉得OK啊 那你到奥德赛里几个意思? 干啥啥不行,哔哔第一名? 毕博的话不听,自我意识过剩,打架又不行全靠高仓,最后还给毕博抡死了,这人物形象能好吗? 前一秒杖子抡死姬友,后一秒沉迷VR? 人毕博死了躺一边,连个把人拖开放好,给个好点死相的机会都不行? 要我说,邮件里还记得小夏吗?艹 小夏要不是给漫画画死了,她来当主角我莱德当场把手上键盘吃掉。 莱拉当主角这件事其实也没问题 正片剧情里虽然角色塑造单薄但是好歹无功无过,莱拉的人物形象问题最大的就是在DLC里,她作为继任的平衡者,也能获得马拉卡一样的长生不老能力,但问题在于,如上所言马拉卡是经历过得到,经历过失去,舍弃了自己关于人的一切,才能超脱在人类之外,成为天平一样的存在。 那么莱拉呢?且不说她的自以为是和轻浮冒失,痛击队友也好,怒捅伯格也罢,都只能给人以一种,她有着奇怪的狂躁症,或者说,干脆就已经有了相当严重的出血效应的问题了。 神的逻辑也许不符合常人。 但一个连常人的人性都做不到的人,断然不可能成为一个真正的神。 也许阿勒忒娅真的找错人了,其他配角也简单说说,这次一队人四个,艾莲娜根本没露脸,就是个声音先略过,唯一玩的国籍梗还被很多玩家误认为她是谢伊的后代,其实不是,谢伊的后代是末裔里的小基佬,所以这梗对游戏玩家而言其实玩的很烂。 其次是高仓,高仓能出来我是非常非常非常非常满意的,日本黑帮吃货设定真的很不错,配音至少挺有Yakuza的味道,毕竟高仓从漫画也好数据库表现也好就是个狠人,我不满意的就是他没露脸,其次就是他口音太不日式了;然后是毕博,毕博博士这个人出场其实非常的早,如果看小说看漫画的话应该知道这个人,其实算到今年已经是出场第六年了,她从13年的员工手册,到后来的异端,末裔,再到奥德赛,正式作为游戏角色转正出场,其实合情合理,而且在人物塑造上而言,毕博至少做到了一个辅助型选手应有的人设,而且她从圣殿反出加入刺客也是合情合理的,毕竟她曾经是见识过神器对人心的腐蚀,欲望把人转变成对世界的威胁这种状况。 身为医官会更关注莱拉的精神状况,也是因为自身曾经算是亲手促成了弗雷泽的死但我不明白的就是明摆着可以把她打造成下一个瑞贝卡级别的人,还能再深挖一点过往剧情在对话里透露给玩家这样充满层次感的人物,居然就这么轻巧的被干掉退场了? 而且还是被队友误杀,这就非常令我不解解,然后就是阿勒忒娅,无功无过吧基本作用和2代的密涅瓦一样了,不过既然要直接引入伊苏线的话,这么一个角色还是必要的,当然,奥德赛在填了一个天坑的同时,又挖下了更大的坑,最关键的,它仍然没有正面回应人类与伊苏战争期间的故事同时,它也只是掀起了伊苏族群的一个边角。 真正的战争,还完全没有向我们展开故事 第三部分,游戏系统 (一)RPG养成 随着近年来游戏成本的不断攀升,游戏制作方也逐渐开始不断的为寻求降低制作成本,提高用户付费率而大费周章,育碧作为一个非一线级别的游戏开发商,同样寻求着开源节流的办法。 除开诸如开分矿,卖半截,开宝箱抽皮肤之类的,延长游戏时间,增加用户粘性也被视为了一种可以被用来向投资者证明利好的数据之一。 全员RPG化也就是在这个基础上展开的。 当然,除开本身卖点就是RPG养成的刷子网游全境封锁1,奥德赛作为单机系列先试水的作品,在RPG方面相比较后来的孤岛惊魂新曙光和做的一塌糊涂的断点,不光本身在题材上更适合RPG养成,观感上也更自然。 当然,好话今天不想说,接着批评它。 RPG数值化的老问题依旧存在,这不是奥德赛一家的问题,而是整个RPG数值系统都很难避免的问题 包括了两点:
在故事线当中的推进速度和进度方向,但这种做法却事实上与开放的世界相违背。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |