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恐怖桌游真的能吓到人吗?漫谈洛夫克拉夫特式恐怖桌游的设计

发布时间:2020-03-17 17:46:40 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:以洛夫克拉夫特式恐怖为主题的作品虽然在电子游戏中尚属小众题材,但在桌游领域中已占据很大一份市

  以洛夫克拉夫特式恐怖为主题的作品虽然在电子游戏中尚属小众题材,但在桌游领域中已占据很大一份市场。从在日本TRPG(Table role play game 桌上角色扮演游戏,一切RPG的鼻祖,最着名的TRPG即《龙与地下城》)圈如日中天的《克苏鲁的呼唤》,到FFG(Fantasy Flight Games 最着名的桌游公司之一)出版的六七款风格和机制系统各异的克苏鲁主题美式桌游,再到近些年在kickstarter(国外的众筹集资网站)上成功的一款款模型游戏。可以说,洛夫克拉夫特式恐怖与僵尸、星球大战与类龙与地下城共同成为美式桌游的主题代名词。

由《文豪野犬》的作者朝雾卡夫卡在niconico创作连载的《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》,推动了由《文豪野犬》的作者朝雾卡夫卡在niconico创作连载的《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》,推动了

  洛夫克拉夫特式恐怖作品的核心体验

  谈到由洛夫克拉夫特创作的克苏鲁神话体系,必然会联想到以下几个关键词:绝望、疯狂和对未知的恐惧。但即使在作者核心思想如此绝望的前提下,他笔下一些故事中的主人公仍旧闪耀着人类的黄金精神:以希望面对绝望、以勇气面对疯狂、以大无畏精神探寻未知。无论是将渔船撞向克苏鲁化身的船长,还是率领村民战胜邪神子嗣的几位教授。

船与克苏鲁船与克苏鲁

  如今的人们基于克苏鲁神话体系再创作时,往往不再像菲茨杰拉德、洛夫克拉夫特这些先后经历美国黄金时代和大萧条的作家,批判着即使看似伟大的文明也不过建立在沙砾之上,而个体的存在更是微不足道。而是突出伊卡洛斯般的浪漫主义精神,哪怕注定毁灭与死亡,也要拼尽一切尝试力挽狂澜。

菲茨杰拉德的代表作之一:《了不起的盖茨比》的电影版海报菲茨杰拉德的代表作之一:《了不起的盖茨比》的电影版海报

  这固然并非原作者最初创作的目的和主题,但相对来说更符合大多数人的审美需求。毕竟在现实已经相对绝望和痛苦的前提下,若是连虚构作品中的人类都毫无出路,一切也就过于黯淡晦暗了。通过突出人的力量,不仅仅为了满足玩家希望自己扮演的角色能够超越平凡的自己,也让虚构层和机制层达成和谐的统一,避免机制上角色弱小而无聊。正如心理学家弗洛伊德指出:游戏一种满足自己幻想的梦。

最着名的心理学家之一:西格蒙德·弗洛伊德最着名的心理学家之一:西格蒙德·弗洛伊德

  另一方面,在有限地提升人的力量的前提下,并没有因为人变得强大而无所不能,而是成为类似古希腊神话中的英雄。他们超越凡人,但远不如神。他们有能力处理常人难以处理的事物,但仍旧难以抗争命运和神明。他们象征着人类最崇高的力量,代表人类对抗那些非人的存在。他们对抗孤独、疯狂与绝望的过程本身,就充满了让人们陶醉的悲剧与浪漫色彩。

“我们是守护者,也是一群时刻对抗着危险和疯狂的可怜虫”——《诡秘之主》,插图作者:EmilyBaker“我们是守护者,也是一群时刻对抗着危险和疯狂的可怜虫”——《诡秘之主》,插图作者:EmilyBaker

  这也是大多正统克苏鲁主题桌游所期望表现的体验,扮演一位超越常人的角色,在疯狂且危险的世界中拯救自己和周围的一切。在现实的世界中,玩家将面对游戏机制带来的巨大压迫感,为胜利而绞尽脑汁。在游戏塑造的虚构世界中,玩家将扮演一个面对无尽恐怖的角色,为拯救自己和世界而竭尽全力。基于情绪二因论理论,人类的情感本质都是因某事件体验到高度的生理唤醒,只是认知层面基于不同的情况为激发状态赋予情感意义。这意味着从生理层面来说,悲伤、愤怒和喜悦没有区别,只是人的认知基于环境情况标记为不同情感。通过这个理论,可以很好地解释喜极而泣、怒极而笑等看似矛盾的情感表达现象。而虚拟和现实的体验对位使得玩家能够因游戏层面的压力,代入到虚拟世界中角色面对生死危机的压力与恐惧,使得现实与虚拟完美交融在一起,极大地增加了沉浸感与代入感,塑造出完美的体验。

恐怖桌游真的能吓到人吗?漫谈洛夫克拉夫特式恐怖桌游的设计

  所以可以从两个方面来分析如何塑造这种体验:塑造游戏世界的机制层和塑造虚拟世界的虚构层。机制层是游戏的核心机制集合,包括规则、数据等等定义游戏内核的内容。虚构层则是赋予在机制上的情态与包装,将规则与数据以直观和富有文化意义的方式表现出来的内容,包括卡牌文本、插画、背景设定等等。

《克苏鲁的呼唤》TRPG中的玩家人物卡,即使作为轻规则重扮演的TRPG,仍旧有大量规则需要学习才能进行游戏《克苏鲁的呼唤》TRPG中的玩家人物卡,即使作为轻规则重扮演的TRPG,仍旧有大量规则需要学习才能进行游戏

  在虚构层塑造洛夫克拉夫特式体验

  在虚构层面,桌游能运用的工具远远少于电子游戏,并且效果还有不同程度的折扣。但桌游却极大程度地运用一个如今已经被电子游戏逐渐抛弃的强大工具——想象力。桌游在虚构层的努力从来不是也不应是如电子游戏般创造一个能让玩家置身于虚幻世界的赛博空间,而是运用种种工具激发和促进玩家的想象力。通过有限的配件、模型和适当的氛围,让玩家即使坐在敞亮的房间之内,也仿佛进入到一个阴森古宅之中。

电子游戏中用画面塑造的恐怖古宅,桌游中则只能主要依靠想象力创造电子游戏中用画面塑造的恐怖古宅,桌游中则只能主要依靠想象力创造

  为了塑造洛夫克拉夫特式的疯狂世界,桌游让玩家通过想象力将自己投射到一个虚拟的现实之中。在那个现实中,玩家的角色会遭遇怪诞可怖的怪物、经历难以名状的恐惧、面对随时死亡或疯狂的可能。在玩家所处的真实现实中,高度主题化的美术风格应用在所有配件和卡牌平面设计上,使得整体融洽且丰富的细节辅助着玩家进入到一个现实与虚幻融合的魔法圈内。桌游的背景设定和剧本帮助玩家构思和演绎故事,微缩模型和精美的版图辅助玩家将场景画面在脑海中呈现,而玩家之间互动与扮演更进一步地让所有参与者共同沉浸在其中。

由FFG公司发行,结合精美配件和电子APP辅助叙事的《疯狂诡宅2版》由FFG公司发行,结合精美配件和电子APP辅助叙事的《疯狂诡宅2版》

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