加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

RTS的过去,现在和未来

发布时间:2020-01-04 09:36:16 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:一 “RTS已死”,这曾是十年前论战最为激烈的游戏话题之一。 在2019年,这已经不是一条多么重大的新闻,而变成了无人问津的事实。人们总是醉心于超然的宏大叙事,习惯性地认为自己亲身见证过伟大的事物,它们会以最轰轰烈烈的形式走向灭亡。 实际上,RTS走

  远的不说,我们亲身经历过的网约车和外卖行业,都经历过上述的每一个阶段,只不过更加走极端的它们更加吸引人的眼球,更容易被资本津津乐道。电子游戏行业,尤其是欧美电子游戏行业也不能免俗,这个行业早在21世纪初进入了大规模的兼并期。

为了这个Logo还能在今天被人记住,微软付出了高昂的代价为了这个Logo还能在今天被人记住,微软付出了高昂的代价

  一方面,一批游戏开发商和发行商逐渐在技术上取得了优势地位,逐渐在不断的兼并和收购中拥有了领导者的地位,并自然而然的进一步扩大自己的优势;而另一方面,新的势力要想进入一个逐渐成熟的行业,成本也开始水涨船高——当年半路出道的微软为了打进家用机市场,成为如今尊贵的第一方,可是付出了天文数字的价钱。此消彼长之下,欧美电子游戏行业开始进入了一个非常危险而严重的断层趋势,中小型开发商不断被大型集团收购,却很少有新鲜血液注入,中下层被逐渐掏空。资本注入越来越集中于一线作品,从而催生出了如今大家津津乐道的“3A大作”。

 《使命召唤》系列本身其实也是被榨干的受害者,虽然依然是这颗星球上最卖座的射击游戏,但浓浓的疲倦感已经让人完全不想提起 《使命召唤》系列本身其实也是被榨干的受害者,虽然依然是这颗星球上最卖座的射击游戏,但浓浓的疲倦感已经让人完全不想提起

  在榨取单一IP的价值上,动视暴雪便是最极端的例子。动视曾经要求三个工作室作为主力轮流开发《使命召唤》正作(现在已经变成两个了),并基本砍掉了剩下所有的项目。在外人看来,动视只开发了一个IP,但实际上,它同时开发了三个3A项目,只不过都叫“使命召唤”罢了。大的发行商把控了大多数的分销渠道,利益至上的它们绝不可能接受低利润率的项目,当时PC游戏深受盗版侵害,利润率远不及家用机市场,即便发行商有可用的资源,也不可能投到PC游戏市场。实体时代的宣发和渠道是有限的,柜台和实体广告都必争之地。被一线作品铺满以后,小作品的宣发基本只能靠玩家口口相传,巨型项目本身并无害,只不过它的出现会毫不留情地挤压中小开发商作品在柜台上的位置。

曾经的小作坊宝开,为业界带来了多少可以借鉴的“模板”曾经的小作坊宝开,为业界带来了多少可以借鉴的“模板”

  电子游戏与其他行业不同的是,它不完全是一个工业产业,还是一个文化和创意产业,所以小作坊并非一无是处。那些中小工作室手中质量不错的IP自然也成了大型集团寻求的核心资源——而结局也可想而知,强势的收购方解散原工作室,创始人离开,冷藏IP或挪作他用已经是司空见惯的事。在滥用IP剩余价值和解散工作室这两件事上,EA相当有“心得”,而“红色警戒”开发商Westwood被解散的故事,也已经是被重复了多遍的悲伤故事。能活过21世纪第一个十年的中小型游戏开发商,其中不乏各种换壳才苟活下来的案例,PC游戏更是重灾区,比如说《要塞》系列的开发商Firefly Studios。

RTS的过去,现在和未来

  Firefly成立于1999年, 二十一世纪推出《要塞》即巅峰,随后陷入迷茫。2008年席卷全球的金融危机引发公司震荡,被迫砍掉新项目。恰逢RTS类型大面积萎缩,渠道被垄断发行商控制,Firefly只好自己动手发行自己的新游戏,并砍掉了大部分部门,紧缩一个小组做出了新作原形度过了难关。时至今日,Firefly全部在职人数不超过30人,这家20年历史的老作坊现在还自称是“独立游戏开发者”。

 《文明4》是那会儿4X游戏最后的旗帜 《文明4》是那会儿4X游戏最后的旗帜

  当中小型游戏工作室在大型发行商强大的宣发冲击下,原本该由它们承担的类型,也大多走向了衰落。在数字游戏尚未兴盛的时期,不仅仅是RTS,经营模拟、大战略、回合策略游戏这些和PC高度关联的游戏都陷入了全面的低潮。也正是从巨头发行商只手遮天的时代,伴随着游戏开发工具的便捷化,数字分发的兴起,“独立游戏”这个概念又在沉寂多年后回到了台前,它象征着对电子游戏最单纯的热爱,也表达了新一批游戏人对资本的清醒态度。然而,低成本游戏的复苏并没有让RTS有太多直接起色,许多其他类型的游戏都开始恢复,而即时策略游戏依然在寒冬中度过一年又一年。

  五

  1977年,回合策略电子游戏问世。

  1992年,第一款即时策略游戏《沙丘2》问世。

  二者相隔了十五年。

  独立游戏开发者推出的游戏类型也是一个从简单到复杂,从低级到高级的过程。只不过他们有了前辈总结的经验和教训,不会有那么多需要碰的壁,甚至还可以引入技术进步带来的全新尝试。在最早的时候,我们只能看到逻辑上简单的横版过关《地狱边境》,而现在,我们已经有了《空洞骑士》这样不逊色于成熟商业游戏的独立作品。

  当年开发者使用像素画面,是因为硬件机能不够,而如今在强大的机能支持下,像素风画面已经成了许多独立游戏小组美术“炫技”的工具。

 现在的像素游戏,精致的让你无法想象 现在的像素游戏,精致的让你无法想象

  独立开发者们在现代电子游戏开发工具的支持下,已经大大的减少了开发游戏的成本和门槛,但这并不意味着开发游戏成了一件信手拈来的事。电子游戏的一个类型与另外一个类型之间的技术沟壑,对于独立开发者来说,依然是深不可测的。直到今天,RTS依然不是一个小体量开发团队能支撑的,其作为策略游戏发展的巅峰时期的“系统巨兽”级产物,系统逻辑也并不比现在许多所谓大制作的逻辑要简单,对于同屏多单位的优化和寻路机制这些独门需求更是如今很少有开发者研究的方向。复活即时策略这个曾经PC游戏界的“灭绝种”,还需要一些时间,尤其是环境和市场。

今年的PC市场竞争,是最近几年来最火爆的,其实这何尝不是一种幸福呢今年的PC市场竞争,是最近几年来最火爆的,其实这何尝不是一种幸福呢

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读