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RTS的过去,现在和未来

发布时间:2020-01-04 09:36:16 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:一 “RTS已死”,这曾是十年前论战最为激烈的游戏话题之一。 在2019年,这已经不是一条多么重大的新闻,而变成了无人问津的事实。人们总是醉心于超然的宏大叙事,习惯性地认为自己亲身见证过伟大的事物,它们会以最轰轰烈烈的形式走向灭亡。 实际上,RTS走

  一

  “RTS已死”,这曾是十年前论战最为激烈的游戏话题之一。

  在2019年,这已经不是一条多么重大的新闻,而变成了无人问津的事实。人们总是醉心于超然的宏大叙事,习惯性地认为自己亲身见证过伟大的事物,它们会以最轰轰烈烈的形式走向灭亡。

  实际上,RTS走的悄无声息。

  不知不觉,玩家们就遗忘了RTS类游戏,它的衰落不仅反映了原本就小众的PC市场在21世纪第一个十年里逐渐萎缩的大趋势,它也是欧美游戏产业在兼并期之后,中型游戏开发商断层的最大受害者。

RTS的过去,现在和未来

  2019年,姗姗来迟的《帝国时代4》公布了最新的预告片,一石激起千层浪。只可惜,如今的电子游戏业界,早已不是二十年前那一方浅浅的水塘,而已经变成了深不见底的远海,这颗石子激起的波浪在动辄几层楼高的海浪中显得微不足道,而这颗石子本身只能倔强地打出一连串水漂后逐渐沉底。时光荏苒,盗版游戏开发商把各种游戏张冠李戴成“帝国时代4”兜售的时代逐渐远去,当真正的《帝国时代》4终于出现在世人面前的时候,仍在关注RTS的人们其实没有那么激动,有些人还带有几分伤感:“哎,不是现代题材啊。”

RTS的过去,现在和未来

  原工作室曾经关于“帝国时代”有一个五部曲的计划,但显然,现在并没有按照这个来与“情绪稳定”的帝国时代玩家相映成趣的是,另一批情绪激动的RTS玩家正围住了暴雪娱乐这家曾经开发RTS的游戏公司要说法。

RTS的过去,现在和未来

  即将上线的《魔兽争霸3》重置版,起了一个别出心裁的名字《魔兽争霸3 重铸版》,但它剩下的部分,就没有那么“别出心裁”了。暴雪推迟了这款游戏发售时间,还取消了大量曾经许诺过基于原版的改动和增补,作为一款商业游戏,这无疑有欺骗消费者的嫌疑。一时间,闹着要取消预购的声音不绝于耳。愤怒的玩家们自然不会放过手边就有的正面教材作为武器,劈头盖脑地砸向态度模棱两可的暴雪,比如说刚刚发售不久的《帝国时代2 决定版》。

RTS的过去,现在和未来

  在真爱团队的持续维护下,《帝国时代2》的民族和战役数量都扩充到了远远超过Ensemble解散之前的状态同样是重置版,微软的《帝国时代2 决定版》不但支持4K画面,全新的建筑倒塌动画,还增补了新的民族和战役,修整了界面UI和遗留的逻辑判定,相比暴雪在对《魔兽争霸3》重置态度上的敷衍,二者高下立判。

全新的建筑倒塌效果令人惊喜全新的建筑倒塌效果令人惊喜

  十五年前,玩家们对于各种RTS续作们评头论足,无论是横向比较还是纵向比较都是家常便饭的事,爆发口水战也是司空见惯:“红色警戒”和“帝国时代”哪个更牛逼?“星际争霸”还是“魔兽争霸”更好?但这是属于黄金时代玩家的特权,当一个类型的游戏陷入凋零之后,除了怀念昨天和接受今天,你别无选择。在这个属于RTS的漫漫极夜,人们不再奢求温暖的阳光直射,只求反射而来的月光洒满大地。而在2019年,天边似乎多了一些亮光。

  二

  2008年。

  同样是微软,发布了一封公开信“Ensemble, You‘re Done Here”,宣布将在不久之后关闭久负盛名的PC游戏开发商Ensemble,引起了轩然大波。

  同样是菲尔·斯宾塞,时任Microsoft Game Studios负责人的他,在泄露的一封内部邮件中表示,关闭因“帝国时代”系列而名声大噪的Ensemble工作室,只是因为这样更符合微软集团的利益和长远战略考虑,以便于将资源放到“扩展性”更高的地方。

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  彼时,微软正在就家用机市场与竞争对手展开了你死我活的战争,索尼也因此第一次在家用机的领域被微软赶上,比起本世代相对一边倒的对局,那时候争锋相对的各方,骨子里透着一股“狠”劲。全力在家用机领域投入的微软,自然希望旗下的第一方工作室都能成为这场家用机战争的有生力量,而Ensemble的招牌RTS,作为一个与家用机八字不合的游戏类型,就显得十分尴尬。就这样,在家用机战争炮火连天各方加大投入的时代,一场关于PC游戏工作室的灭绝与迁徙的故事却悄然拉开了帷幕。

登陆了XBOX 360的光环战争登陆了XBOX 360的光环战争

  为了逃避被“灭绝”的命运,离开PC前往家用机开疆拓土,是当时许多知名工作室的选择——Ensemble的最后一个项目,就是一款登陆家用机平台的RTS《光环战争》。这个现象并不局限于RTS游戏,也包括Epic、Bioware等这些如今已成为一方巨擘曾经面对的抉择,Epic迅速成为微软阵营的第二方开发商,开发了著名的《战争机器》系列,而原为电脑角色扮演游戏王者的Bioware,则在被EA收购前后逐步转型,推出了一系列适应于家用机平台的角色扮演游戏——包括《龙腾世纪》和《质量效应》。

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  在谈到当时为何从PC游戏界离开的原因,自始至终弥漫着一股混乱中立意味的Epic老板Tim给出了言简意赅的结论:“盗版,我们曾经测算过,当时每卖出一份正版,就有四份盗版在流通。”在PC领域,没有属于电子游戏的第一方,自然也无法像家用机那样拥有专业的存储介质去反盗版。不管他的论据是否站的住脚,无论是主导家用机战争的第一方微软,还是开发游戏作品并提供引擎的Epic,他们都在那时候预见并加速了PC游戏的颓势。

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  第一人称射击游戏和角色扮演游戏登陆家用机平台,不是什么不可能的事,甚至现在看起来二者结合情理之中。但RTS就没那么幸运了,传统RTS游戏在不砍系统的情况下,无论如何简化操作也是难以用一个手柄能操纵的。即便是那些躲在大集团内部的制作组,他们不会直接承受市场波动带来的风险,但这些难以与PC平台割舍的RTS处境也非常尴尬,Ensemble和它的“帝国时代”系列便是最典型的一个例子。在2014年专访的最后,Tim还为PC游戏那段短暂的黄金时代终结进行了盖棺定论式的总结:“(那时候)单机PC游戏时代结束了,盗版侵蚀了市场,使高投入的单人电子游戏变得不可能持续下去,而行业中,项目投入逐渐变高是正常的发展趋势。”Epic将这次成功的转型,称为Epic的2.0——显然,他们并不留恋自己的过去。

当然,他们也不留恋自己做家用机游戏的时光,在他们认为移动端更赚以后,就将“战争机器”卖给了微软当然,他们也不留恋自己做家用机游戏的时光,在他们认为移动端更赚以后,就将“战争机器”卖给了微软

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