RTS的过去,现在和未来
与此同时,欧美游戏另外一家因解散游戏工作室而闻名的巨头EA,在短短几年时间里,将收购而来的大部分纯PC IP均打入冷宫,解散开发它们的工作室,常被人们怀念的“红色警戒”只是这个名单上的一员。 ![]() 不赚钱,比家用机游戏更不赚钱,既是一个事实,也成了从那时起刻在单机PC游戏脸上最大的符号,并在后来逐渐成为刻板印象。其实,商业电子游戏没有那么多的热血和情怀,只有能不能赚,以及能赚多少的问题。当然,RTS凋零至此,与它自身的特性有着不小的关系。 三 2019年10月,黑曜石的《天外世界》发售了。 《天外世界》使用了主流的越肩视角,和主流的3A游戏并无二样,而人们提起这部作品,仍然会竖起大拇指,称其为“CRPG”(原意为电脑角色扮演游戏)。 “CRPG”是一个至少用了三十年的称谓,其实到了今天,你很难去定义这个词到底是指角色扮演游戏中的哪一类,人们使用它,更多指代其传承的桌面角色扮演精神。 ![]() 如此来看,《天外世界》已经是现在最有传承感的西洋角色扮演游戏之一。即便如此,它与曾经的CRPG的不朽经典《博德之门》相比,从俯瞰视角到越肩视角,在展现形式上都发生了天翻地覆的变化。而2019年的RTS相较20年前的作品呢? ![]() 大的变化基本都没有,连还未发售的《帝国时代4》在预告片中都弥漫着“帝国时代2 重制”版的意味。在过去十年间,即时策略游戏永远在细节的减法问题上兜兜转转,开发者思考的问题总是:是取消采集资源,还是缩小人口规模?是搞卡片制单位,还是干脆砍掉整个基地建设?是强化微操,还是加快游戏节奏?改造意味着风险,有成功也有失败。失败明显更多,《家园:卡拉克沙漠》、《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》、《战争黎明3》这类因为在玩法上“减法”做的太多,引起玩家不满的作品,最终导致系列口碑被毁。并不是所有的RTS的简化体都失败了。 ![]() 比如说ARTS,其中的DOTA、《英雄联盟》、《王者荣耀》都在网络游戏领域建立了王朝,比如说塔防,成为了如今移动游戏界比较常见的玩法之一;比如说《全面战争》系列、《英雄连》系列以及《战争游戏》系列,它们大多都选择放弃一部分,而把精力集中到剩下的部分。但直到今天,真正能传承传统RTS精神却有新形式的作品,还能获得市场广泛认可的,依然极少。 ![]() 即时策略游戏自身在技术实现上陷入了极其尴尬的局面,它无法脱离已经被一线开发商逐渐放弃的俯瞰视角,也无法兼容现在最流行,最适合家用机市场的第一人称和越肩视角。论考验谋略和比拼脑力,RTS普遍不如更加传统的回合制策略游戏来的单纯,还会徒增无法用手柄适配的玩家微操,而论即时制带来的代入感和冲击力,它也不如第一人称和越肩视角来的震撼和爽快。 ![]() 针对RTS的批评声中,除去这些在新时代产生的之外,有一种则历史悠久,那就是即时策略游戏相比于回合策略游戏而言,它除了是即时制以外,还有什么更多的优势吗?因此,从纯策略的角度来说,RTS不过是“回合策略游戏劣拙的大众化产物”。电子游戏是一个追求创新和新内容的行业,而RTS模糊的用户需求定位,难以与时俱进的形式,让它终将逃不过被放弃的局面。 ![]() 如今,俯瞰视角除了风格化的美术效果和更精细的贴图质量,也没有什么更好的创新点。现在回想一下,我们已经多久没见过出自一线开发商之手的俯瞰视角单机游戏了?按照常人的逻辑,RTS在被最有技术力,最追逐表现力的一线厂商抛弃之后,应该会有技术稍逊的中型游戏开发商来填补市场空白,这就像下楼梯,即便陷入退潮,也不应该直接扑街。殊不知,21世纪第一个十年的欧美游戏市场三级台阶之下,已经空空荡荡。RTS一脚踏空。 四 任何一个由市场主导的行业,都将经历初创期、高速扩张期、兼并期和最终赢者通吃的故事,它的走向精准的就像热力学第二定律的结论一样令人遗憾。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |