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DNF在中国火了11年,光荣归于腾讯游戏

发布时间:2019-08-09 01:16:55 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:不可思议的DNF:屹立不倒,老当益壮 2008年,DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上线了,转眼间经历了11个年头。当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主,DNF竟然保

  具体来看腾讯。腾讯2003年上线QQ游戏,正式进军游戏市场并代理了第一款网游《凯旋》;2004年《QQ堂》上线,2005年《QQ幻想》上线,2006年《QQ音速》上线,2007年《QQ华夏》以及日后被称为“腾讯三驾马车”之一的《穿越火线》上线。这些早期产品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ游戏》都是休闲玩法,《穿越火线》是FPS游戏,剩下的三款MMO,《凯旋》表现平平,2009年停运;《QQ幻想》和《QQ华夏》市场表现不错,但还不能挑战同期的《魔域》《问道》《征途》,更不要说与《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等大作相提并论。

  可以看到,当时腾讯最大的问题是缺乏优质MMO产品。就在此时,早已在韩国市场表现不俗的DNF开始寻求中国代理商,几乎一出场就吸引了国内厂商们的眼球——盛大、网易、九城、联众、腾讯为了争夺国服代理权各出奇招,最终腾讯笑到了最后。腾讯赢得DNF代理权或许是一个偶然事件,但是通过DNF积累起来的渠道、市场和运营经验,深刻锻炼了腾讯的游戏团队,使得腾讯此后十年的市场份额不断扩张。

(在DNF以前,腾讯发行的主力端游产品一览)(在DNF以前,腾讯发行的主力端游产品一览)

  有游戏制作人认为,DNF的模仿者们之所以失败,一方面是因为DNF的数值、玩法、设计在不断打磨中趋于完美,对手没有超越的机会;另一方面是因为DNF的维护成本极高,十倍甚至数十倍于开发成本。DNF的维护成本真的有这么高吗?让我们看看实际情况。

  今天我们看到的DNF,已经是经过不断打磨、优化之后的形态。在产品上线之初,DNF的游戏体验是出了名的差,外挂横行,频繁卡顿,无止境的掉线,玩家们甚至将DNF戏称为“掉线城与虚弱勇士”,如果不是依靠独树一帜的玩法,玩家们恐怕早就因为糟糕的游戏体验而选择卸载了。事实上,当时腾讯的游戏运营实力也远没有今天这么强。

  对腾讯来说,只满足于游戏好玩显然是不够的;糟糕的游戏体验,迟早会耗尽玩家的耐心。2010年9月,在DNF国服上线已经两年的情况下,腾讯针推出了“阿拉德计划”,目的是改善用户游戏体验,以“一切为你改变”为口号,主要关注三个方面:第一是游戏基础体验,如处理卡顿和掉线问题;第二是安全性,如游戏内财产和装备安全,打击盗号和外挂行为;第三是游戏新模式,如怪物攻城、逆袭之谷等新玩法。

(DNF历史上著名的“阿拉德计划”)(DNF历史上著名的“阿拉德计划”)

  十年来,DNF在不同的年份有着不同的维护频率,平均下来大概三天一次,每次维护时间不等。为了不影响玩家正常游戏,腾讯一般都会选择在线人数最少的时间段进行。在大型MMO游戏中,DNF的维护频率超过多数同行,我们熟知的《魔兽世界》《梦幻西游》除了一周一次的例行维护外,临时维护的可能性远低于《DNF》。当然,游戏并不是维护频率越高就越好,恰恰相反,频繁维护反而暴露游戏存在不少问题。不过,不同厂商对“问题”的认知是不同的,有些厂商完全不觉得游戏当中遍地站着过期NPC是问题,但有些厂商却认为任何影响用户体验的设定都是问题。

  游戏的维护和优化永远不可能达到完美,在任何时期,我们都总能在各大贴吧、论坛和用户社区看到各种各样有关DNF的吐槽,2018年甚至还发生了运营怼玩家,玩家愤而开发票的事件。但是,平心而论,如果没有频繁的维护,DNF或许能成为短期爆款,但绝不可能一路走到今天。经过漫长的历练,腾讯运营团队的能力和经验都达到了极高水平;上面提到的“DNF玩家开发票”事件,也得到了比较圆满的解决。

  任何游戏过了生命周期的巅峰,都会不可避免地出现用户流失和用户活跃度下降,这时候拉回流、促活跃就成了厂商需要考虑的关键问题。一般来说,MMO游戏拉回流的手段无非两种:第一是版本更新,推出对离开玩家(俗称AFK)颇具吸引力的新模式新玩法,第二是通过礼包、返利、打折、老友邀请回归等活动,给予AFK玩家直观的收益。

  版本更新方面,DNF的节奏和做法与其余大型MMO游戏相似,例如《魔兽世界》每年推出新资料片。严格意义上说,新内容的推出贯穿于每一款游戏的整个生命周期,只是在游戏各生命周期侧重点有所不同,在此不予赘述。下面,我们重点说一下DNF的拉回流活动。

(《魔兽世界》是通过内容更新拉回流的佼佼者)(《魔兽世界》是通过内容更新拉回流的佼佼者)

  所有游戏内活动的实质无非是给予玩家好处,区别只在于表现形式与节奏不同。国内游戏市场上存在不少拉回流反而加速游戏死亡的案例,究其原因,无非是厂商没有做好活动整体规划,要么是活动频率太高,导致活动奖励过快贬值;要么是活动奖励缺乏诚意,导致玩家没有回流动力。玩家对游戏的情怀是消耗品,过于频繁、过于没有诚意的拉回流,会加快情怀的消耗速度,严重缩短游戏IP的生命周期。

  DNF每年最多进行三次拉回流活动,都是在重要热门档期,给足玩家福利。这样做的好处是:活动福利不会快速贬值,对玩家有足够的诱惑力,在节假日做活动有助于玩家大批量回流,而不是多次小批量回流,这就有效降低了AFK玩家回流后跟不上常驻玩家游戏节奏的主观感受。此外,DNF每年4次的大型礼包发售也有明确的定位,4个礼包分别是春节、五一、夏日、国庆。春节套卖最贵最好,因为春节大家都有压岁钱和年终奖;五一和夏日则以时装为卖点,作为玩家小号的加强首选;国庆则介于它们之间,在数值上(对玩家角色属性的加强)略弱于春节,但又有无可取代的特色内容,而且对没有寒暑假的上班族独具吸引力。

  得益于DNF运营团队合理的拉回流策略,每年都有大量已经AFK的玩家重新回到阿拉德大陆。我们的自有服务器监测数据显示:2012年以后,受到手游兴起的影响,DNF服务器热度有明显下降,但是每隔几个月都会随着活动而大幅反弹;进入2015年,服务器热度基本稳定,每年大型活动前后仍然会出现短期波峰,像DNF十周年庆这样的活动甚至会拉出3-4年来的新高。这充分说明了DNF拉回流策略的有效性。

(本怪盗团统计的DNF服务器热度,统计方法是商业机密喔)(本怪盗团统计的DNF服务器热度,统计方法是商业机密喔)

  延长生命周期,甘当“首席备胎”

(编辑:应用网_阳江站长网)

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