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DNF在中国火了11年,光荣归于腾讯游戏

发布时间:2019-08-09 01:16:55 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:不可思议的DNF:屹立不倒,老当益壮 2008年,DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上线了,转眼间经历了11个年头。当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主,DNF竟然保

  无论如何,《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进,维持了这个IP的生命力,并于2017年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏。然而,即便是3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》,也未能真正动摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了。

(在上线之初剑指DNF的《龙之谷》)(在上线之初剑指DNF的《龙之谷》)

  2011年,网易出品的《斩魂》上线,从评测和玩家评论来看,这款产品质量极高,画面精美,技能炫酷,打击感上佳,但是它的缺点也是致命的,付费点前置,装备非常花钱,副本难度大,后期内容十分匮乏和无聊,决战场中角色不平衡程度太高。最终,《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断合区,成为名不见经传的小众游戏。

  2013年,另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游《暗影之剑》,这款产品2011年就已经在韩国公测,但直到2013年畅游才上线了国服版本,而且与韩服相比毫无特色。《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》,玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融合画风以及成人版的噱头,吸引了一部分玩家。畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜,导致玩家对产品的认知度非常低。该游戏在2014年停止运营,距离公测仅半年时间。

  与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款,腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂之猎手》,也没有获得太大的成功。纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别,到归结为一句话,就是:游戏不好玩。端游大厂开发或代理的MMOACT游戏为什么会不好玩呢?这就回到了上面提到的话题,完美的数值系统、合理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨和不断优化的结果,模仿永远是只得其形不得精髓。

  我们经常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素,在PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体验角色养成的过程以及获得的成就感。按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法。在厮杀一段时间、做完手头任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松,而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。

(DNF层出不穷的外围玩法)(DNF层出不穷的外围玩法)

  外围玩法并非DNF首创,很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽世界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无,但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。如果没有这些外围玩法,整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观,玩家的代入感自然也不会那么强。

  每一款游戏,为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核心玩法,这一命题天然地决定了一款游戏的硬核受众范围是极其有限的。不过,这并不意味着游戏不能通过其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书,所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容,使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带来的不同乐趣。厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系。

  单机游戏如《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的自由度;但是网游不同,因为网游有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由度。DNF强调的是“包容”理念,尽最大的努力为不同的玩家创造游戏环境。在这里,土豪玩家可以秀装备属性,平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿,社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本。只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀。

  最出色的运营:光荣归于腾讯游戏

  无论多么好玩的游戏,如果运营工作不到位,同样不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃鸡游戏,绝大部分人想到的都是蓝洞的《绝地求生》,但在这款游戏大红大紫之前,黎明公司的《H1Z1》早就开创了“大逃杀”玩法。一开始,《H1Z1》只有生存模式,后来加入了大逃杀模式,并先于蓝洞推出了独立的大逃杀版本。但是自2016年3月《绝地求生》发布后,抢占先机的《H1Z1》迅速走向没落。除了产品质量之外,最关键的是,黎明公司一直对大逃杀玩法缺乏足够的重视,甚至多次针对中国玩家锁区,丧失了大量用户,坐看竞争对手超车。

(H1Z1,“吃鸡”玩法的鼻祖,被恶劣的运营毁掉了)(H1Z1,“吃鸡”玩法的鼻祖,被恶劣的运营毁掉了)

  什么是运营?运营就是通过各种附着在产品上的手段,提升产品对玩家的吸引力。游戏运营与游戏生命周期是息息相关的:上线阶段如何拉新?上升阶段如何促留存?成熟阶段如何挖掘用户潜力?下滑阶段如何刺激用户回流?关于这些问题,每款游戏、每家厂商的思考与回答都是不同的。有玩家评价道:“DNF或许不是格斗游戏中最好的,或许不是最还原街机游戏的网游,但他绝对是运营最出色的格斗游戏。” 

  腾讯成为中国游戏市场的霸主,最大的功臣当属其社交平台。早在DNF国服版本公测的2008年,腾讯社交软件用户数量就已经达到4.3亿人,具备无人能及的流量优势。DNF上线之后,腾讯将整个社交系统与DNF进行深度绑定,发动了一切可以发动的力量向DNF引流,QQ、QQ音乐、QQ空间、腾讯官网、TT浏览器全都成了DNF的宣传阵地。全产品线疯狂导量的效果是显而易见的,短期之内就打开了局面。

  问题是,腾讯旗下不只有DNF一款游戏,为什么愿意将所有重点资源应用在DNF身上?这要从当年游戏市场的竞争格局和腾讯的布局说起。2008年正是端游市场群雄割据的年代,靠《传奇》系列奠定了市场地位的盛大稳坐头把交椅,网易市场份额稍微领先腾讯,九城、巨人、完美、搜狐、久游等第二梯队厂商也具备举足轻重的地位。在群雄逐鹿、江山未定的状态下,一个爆款新产品完全可能颠覆全市场。

DNF在中国火了11年,光荣归于腾讯游戏

(编辑:应用网_阳江站长网)

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