不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始
坦言之,我确实不喜欢“村味”的叙事风格。一些看似故弄玄虚和支离破碎的叙事手段,让我增加了在剧情理解程度上的负担。我也不相信野岛一成的讲故事实力,毕竟FFX-2以及《永远的纳基节》已经给了我不少的“PTSD”,所以这次大刀阔斧的改动对我个人而言,心中也是有着解不开的心结与放不下的担忧。我甚至怀疑SE还要不要做第二章,第二章怎么做,这一切都是迷。 ![]() 如果真的按照原作来做到一模一样,对于新玩家而言虽然依旧可以保持着新鲜感,但由于老玩家已经有了全局的印象,到中后期是否会对游戏失去关注度或者热情却也同样是一个大问题。要把现在这个复杂的故事讲好,在开始和结尾一定要做收束,我认为FF7re开了个好头,但是在续作没有公布前,我永远都会担心没有能够与之相配的结尾。 虽然感情上接受不了,敢提出改变却确实是好事。可终归“戏说不是胡说,改编不是瞎编”,后续的发展还是要把握好一个度。《生化危机2 重制版》和《生化危机 3 重制版》的口碑分化,或许也给SE多多少少提了个醒。 必须要指名道姓的缺点 任何游戏不是完美无瑕,本作也同样如此。贴图加载过慢的问题成为了最为明显的诟病,而一些UI上提示的不明确也增加了许多困扰:比如我通关两遍之后都不知道按住L1可以连续吃药,更不用说洞察完了后直接按下手柄触摸板就能直接提示弱点的设计。 ![]() 而读盘时间较长也在某种程度上加大了玩家反复试错的时间成本。毕竟要顶着几十秒的读盘再次体会数十分钟的紧张战斗,要说不焦躁也是一件很难的事情。 战斗中的对空锁定视角是一个非常大的问题。几场飞行兵和飞龙的战斗打的真叫一个头痛:视角随着敌兵的突进而快速摆动难免让人有些头晕。虽然游戏中提供了可以让方向键左右来切换敌人的设定,在某种程度上减轻了一部分镜头转向的困难,然而一旦怪物跑出视野,还需要玩家手动调节镜头,突出了一个难受。这是SE的祖传问题,想要得以解决可能还需要更多的积累。 摩托车战的既视感太有点像当年手游的《FF7 G-Bike》,我甚至怀疑就是从这一作中直接汲取的系统,不过在二周目后设计成的“可跳过”倒是也多少体现了制作组还是对这一段的质量“心知肚明”的。 ![]() 至于打BOSS转阶段锁血什么的我觉得可能都不是什么大问题了,虽然确实需要玩家吃一堑长一智,毕竟谁打网游还没遇到过刚开爆发BOSS就上天的情况出现呢?(苦笑) 是REMAKE,也是REMAKE 我记得在2015年对野村哲也的采访中,他曾经表示过“如果按照原来的方法重新做一遍FF7,那充其量也就只是一个‘漂亮的FF7’罢了”。 FF7re在企划阶段,肯定也曾经面临过是保守还是创新的二择难题:单纯重新做出一部原汁原味的FF7re并不是问题,但游戏的价值却也会因此被限制——仅限怀旧,还把路走窄了;如果要做出改变,势必会对那些热爱作品的老玩家产生不可逆转的伤害,稍有不慎,甚至会毁掉整整20年的品牌积淀。 ![]() 然而我认为这次的REMAKE应该说是一种探索,也相信SE下了很大的决心。比起1997年出生在第一次“平成不况”的FF7而言,现在的玩家们可能已经逐渐忘却了 “石油危机”所带来的哲学反思。诞生在新时代的FF7re是否还需要沿用旧作的核心主旨?从FF7re所表现出的“逆转宿命”或许多多少少也说明了一切。 大家总是揶揄SE是“手游大厂”,而过去的这个“手游大厂”所欠缺的也正是这种探索精神——跟和田洋一时代的那个一切向钱看、什么风险都不想担的SE比,现在这个FF7re无疑是更有朝气的。 这次的FF7re可能是一个拥有全新生命力的故事,亦或者是对全部系列作品的一个归纳和整理。做出对整个游戏的评价目前还为时尚早。或许REMAKE的副标题多少欺骗了对游戏有着过高期待的玩家,然而REMAKE一词,除了代表过去的RE,也有代表创造的MAKE。 ![]() 只有走出自己的舒适区,才能挑战自己的极限;只有敢撼动经典,才有机会创造新的经典。被爱丽丝的逝去、扎克斯的遗恨、克劳德的自卑、蒂法的沉默所围绕几十年的因果循环,或许现在正是需要去打破的时候了。 毕竟,人总是要向前看的。对吧? 来源:机核 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |