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网络游戏为何流行于乡童世界——中国西部底层乡校再生产的日常研究

发布时间:2020-03-17 18:39:52 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:2018年11月,笔者领衔的课题组对中国西部一个农业县——四川芥县(化名)展开了第三轮田野调查,本次调查工作中的一个子项目是“网络与游戏”。本次调研学校共覆盖全县24所义务教育段学校中的17所,占70.8%,对17所样本学校分层抽样五年级和八年级两个年级

  2018年11月,笔者领衔的课题组对中国西部一个农业县——四川芥县(化名)展开了第三轮田野调查,本次调查工作中的一个子项目是“网络与游戏”。本次调研学校共覆盖全县24所义务教育段学校中的17所,占70.8%,对17所样本学校分层抽样五年级和八年级两个年级,两个年级分别随机抽取一个完整班级,对抽样班级的全体学生和家长进行了问卷调查,并对学生样本和父母样本做了一一匹配,对所抽班级班主任教师展开了访谈。共发放问卷2017份,回收1960份,有效回收率97.2%。数据显示,在移动终端拥有量方面,持农业户籍儿童拥有手机量占整个农业户籍儿童量的44.9%;在使用时长方面,持农业户籍儿童日均“玩手机或电脑”1小时以上者占整个农业户籍儿童数的41.9%;在上网内容方面,主要从事“娱乐类”项目占比达到60.7%,其中“玩网络游戏”较于“网上聊天”“看小说和视频”等其他娱乐类项目而言比例最高,达到38.4%;在网络游戏成瘾方面,因本次调研时段属学生在校学习期间,受“学校纪律管控”等多项结构性约束条件影响,网络游戏成瘾凸显出明显的“季节性”和“空间性”,较假期调研数据而言,在学期间仍有30.9%持农业户籍儿童自评对玩网络游戏的成瘾状态属中等以上,但这一自评数据远远低于一对一匹配的班主任教师对本班学生网络游戏成瘾的他评数据(实际中,社会群体对舆论认定具有负面性的自评值往往会低于真实值,更远远低于他评值,调研中班主任教师甚至估算近八成本班学生网络游戏上瘾,三成属严重者,自评网络游戏瘾较小者在教师那经常也被评价为成瘾强烈)。鉴于田野数据和经验观察,我们大致可以判断网络游戏流行于乡童世界已渐成事实,对于其中网络游戏成瘾者比例和绝对值的准确估算尽管存在自评、他评以及科学化的争议,但追因“网络游戏为何流行于乡童世界”这一问题依然具有重要的学理意义和实践价值。

  作为“传统游戏”天然替代的“网络游戏”

  游戏是一种发生在各个年龄阶段和各种文化中的人类现象,但游戏对于儿童而言又具有特殊意义,它既是儿童发展的一个方面,也是儿童发展的源泉。游戏对于儿童获得最大程度的发展和最佳学习效果至关重要,尊重儿童的游戏就是尊重“全面发展的儿童”。在学术史上,广义的游戏是日常生活之外一切精神活动甚至非生产性活动的集合,除生存与发展之外的行为(比如艺术、运动、战争、法律)几乎皆可纳入游戏的范畴。而狭义的游戏则是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张愉悦的感受和“有别于平常生活”的意识。游戏应该具有自主性和自由性属性,具有规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性等基本特征。在现代意义上确定游戏,常常将游戏分划为“传统游戏”和“网络游戏”。

网络游戏为何流行于乡童世界——中国西部底层乡校再生产的日常研究

  传统游戏来自于乡土,但因其所处乡土空间和村落土壤的改变,对基础要素和前提条件的要求变得日益苛刻,传统游戏在“祛熟人化社会”中渐次退场。以捉迷藏、猜谜语、过家家等传统益智类游戏为例,它们多发生在村落空间中大人小孩们一起集体纳凉聊天、相互串门走动的时候,自然村落中外在娱乐节目的单一化、人口的集聚性、生活方式的节俭性以及时间的非生产性等共同特征构成了传统游戏生存的公共土壤。然而当下的村落社会中,不仅人口流出而只剩下老人、小孩和少量妇女,更因为单向度追求经济效率的纯生产逻辑以及互联网等娱乐节目的丰富性与个体化,传统游戏发生的集体空间得以解构。另外,包括捉鱼、游泳、郊游、探险等在内的传统野外刺激类冒险游戏,则更因农村家长对子女人身安全的不放心而作罢,野外冒险类传统游戏也更需要有邻居不远且不同年龄梯队孩子们(包括有孩子王、骨干力量和伙伴成员)的共同参与、相互帮带和角色分工,因此对于个体安全、家庭距离、亲疏程度、玩伴能力和集体化的公共闲暇要求越来越高,传统游戏不得不越来越变得具有偶发性、表演性和节日感。网络游戏媒介通过弹性的互动规则和极致的自我体验改变了传统游戏的性质和形式,乡村儿童的游戏生态则在日益强化的网络媒介作用力支配下不断重构。“网络游戏”正是在“传统游戏”日渐式微而被迫退出的土壤上呈迅猛地“殖民”而兴起,它本质上也克服了“传统游戏”的弊端:

  其一,网络游戏至少可以优先确保乡村儿童人身的安全性(尽管会引起近视、脊椎病等疾病)。乡村儿童,尤其是乡村留守儿童的家庭养护模式在能力范畴内更多优先在意的是人身的安全性,并无能力、精力和意识去关注更深层次的心理安全与健康,网络游戏恰恰成为了诸多乡村儿童家庭的“机器保姆”。相比于乡村儿童出门闲逛、打架斗殴、调皮捣蛋以及冒险游戏等项目,宅居家中专注于数字网络游戏前的他们尚且还会被父母认定为是“听话”的,更有诸多完全不懂网络的农村家长甚至还以为他们在认真勤奋学习而表扬孩子,这是由代际间根深蒂固的“数字鸿沟”所决定的。

  其二,网络游戏因其诸多优点而对乡村儿童具有绝对的吸引力。相比于传统游戏对基础要件的挑剔,网络游戏可参与的便利性、经济支出的廉价性、天然的时空超越性、逼真的虚拟场景、真实的代入刺激体验、游戏规则的简单化、易于上手的操作感、角色选择的随意性、虚拟生死的重复性,玩家们超越实体距离的共在感和超真实感等,无疑都构成了网络游戏全面超越传统游戏的方面,更何况网络游戏本身的商品化逻辑,在传统游戏质量的粗鄙性和随意性特质面前自然完胜。所以传统游戏需要高质量和高内涵的创新,以诸如《奔跑吧,兄弟》等电视实体性游戏节目为例,我们可以发现事实上诸多高质量、高水准、高创新、安全性高且价格便宜的正能量实体类游戏并非没有吸引力,他们完全可以成为摆脱网络游戏瘾的替代性选择。

网络游戏为何流行于乡童世界——中国西部底层乡校再生产的日常研究

  乡童世界中类似于男性成人世界“香烟”般社交职能的“网络游戏”

  在四川芥县云乡学校的田野调查中,笔者发现了网络游戏所赋予的“屌丝逆袭”功能,蕴含着丰富的社交意义。云乡九年一贯制学校在八年级采取了“中心-边缘”的编座秩序,中间两列是成绩优异的“好学生”,而边缘两侧则是“差学生”,空间环境和学习场景设计的初衷仅仅是老师希望中间的“好学生”能够一对一帮扶两侧的“差学生”。坐在座位两侧的八年级的“差学生”张林(化名)带有几分戏谑地告诉笔者:“别看他们中间位置的‘好学生’在教室课堂上都是‘高富帅’‘白富美’,属于‘高大上’,我们两侧的都是‘屌丝’,但一到打牌、喝酒、掏马蜂窝的时候,特别是周末打CF的时候,我们才是真正的‘高大上’,他们就是‘屌丝’,所以让他们在周一到周五在教室里逆袭逆袭,也算是我们给他们机会了。”

(编辑:应用网_阳江站长网)

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