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不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始

发布时间:2020-04-21 21:24:33 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:上周一,小五问我“周末能不能给大家播《最终幻想 7 重制版》(以下简称FF7re)流程”的时候,其实我还沉浸在对结局所带来的冲击的震撼中而有所犹豫。 虽然他再三叮嘱我不需要把全流程播完,但本着“挖坑不填就是大罪”的原则,我还是咬牙用32个小时以新存

  上周一,小五问我“周末能不能给大家播《最终幻想 7 重制版》(以下简称FF7re)流程”的时候,其实我还沉浸在对结局所带来的冲击的震撼中而有所犹豫。

  虽然他再三叮嘱我不需要把全流程播完,但本着“挖坑不填就是大罪”的原则,我还是咬牙用32个小时以新存档重新又把游戏从头到尾播了一遍。

  但也多亏了这一次的“重新开始”,我终于能够以冷静的心态去重新审视这一部期待已久的作品。加上提前体验、新开存档以及现在二周目HARD模式的进程,从FF7re发售到现在大概已经前后花了将近100小时。

不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始

  比起在写初次体验文章时候的激动心情,这一次我对于本作的看法也多少更加深入了一些。即便是游戏中有着非常明显的缺点和不足,但毋庸置疑的是,我认为本作仍然是一款优秀且有深度的RPG作品。

  拥有无限可能的战斗系统

  对于本作的战斗系统,我周围接触过的玩家基本上呈现出两极分化的态度:一部分玩家认为本作的战斗系统深度非常高,而另外一部分玩家依旧认为本作是“不伦不类”:既不像RPG充满明确地回合交替,也不像ACT一样具有顺畅的动作性。

  诚然,这一作的战斗系统虽然有着从FF12之后历代作品的要素(可能更贴近FF15),而FF系列在每一作正传中都在尝试全新的设计思路。

  我曾以为在《最终幻想13 雷霆回归》中已经达到了一个巅峰,但在我开始攻略本作HARD难度之后才真正地发现——在FF7re中所谓的ACT部分,可能只是SE在新时代为大家所带来的表面上的“漂亮嫁衣”,而在骨子里,这一作所拥有的是一个原汁原味,极富深度和趣味性的RPG战斗系统。

不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始

  “上限很高,但同时下限也很高。”我在微博上用这样一句话来形容让我十分满意的这个核心要素 —— 上限指的是拥有多种战斗思路的变化广度,而下限则是指玩家对于ACT与RPG两种元素的接受度。

  确实,一个拥有攻击、防御、回避、技能等键位设置的战斗,很难不让人联想到《鬼泣》亦或是《无双》系列这种重操作、轻策略的ACT游戏。或许拿《梦幻之星》、《异度神剑》这种ARPG游戏举例更为贴切,但在本作快节奏高强度的战斗面前,这些游戏的“战斗感”却又稍显缓和了一些。

不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始

  大概也正是因为本作这种极具有误导性的外表,从而让很多玩家对本作的战斗系统产生了偏差。“为什么回避都躲不开导弹啊?那回避有什么用?”、“为什么AI都不帮忙打架啊?太弱智了吧!”这种留言可能在许多讨论的板块中并不少见。

  但实际上,我认为本作的ACT要素真的没有想象中的那么重要。

  不是ACT,而是RPG

  角色扮演游戏(英语:Role-Playing Game,简称RPG)是一种游戏类型,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。通常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是家人物成长及游戏进行的重要关键所在。

  RPG战斗系统核心要素是什么?我认为是对数值的操作。举一个极端的例子来说,如果我们将每个角色的攻击强化到极致,那么这个游戏就毫无操作性和难度可言:你不需要回避敌人,也不需要去考虑什么MP、HP这些问题,按下攻击按钮,一刀上去爆他个9999。

  而如果正常练级,在面对敌人的时候,玩家则需要对地方的弱点进行分析,根据我方的资源,对战斗过程进行最大化的优化,从而得以顺利击败敌人。

  而FF7re的战斗系统在骨子里正是这样的东西——玩家的防御、躲避在游戏过程中不再是单单对敌人的进攻而做出的瞬间反应,而是提升到了战略层次的高度。

  克劳德在勇猛模式的时候触发自动反击,即便是发出令人赏心悦目的“架招”特效,却还是会扣掉一部分血量。但这并非不是告诉你反击没用,而是提醒玩家在切换模式进行爽快输出的过程中,仍然需要时刻注意血线的安全。

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  对玩家角色自身资源的规划和对敌人分析的重要性,远远大于对敌方技能的回避以及打出一套漂亮的连招。在数次与重要BOSS交火之后,我愈发能感受到本作中战斗的“节奏感”:每个BOSS在出招之后都会有短暂的等待间隙。

  这种特意留给玩家的时间点就像是各位在玩MMORPG中每个BOSS出招之前的重要时刻。BOSS的技能在时间轴上或许有细节上的变化,但万变不离其宗,只要仔细观察,玩家就能够清楚地意识到所面对的敌人拥有的是一个怎样的套路。

  同样,掌握了BOSS招式的性能和规律之后,像是“刚打算使用招式就被敌人打断”的情况也就会很少出现 —— 杂兵战亦如此,还记得在十七章克劳德一行在宝条实验室里分开行动的某场战斗中,开局瞬间我就被五条猎犬的快攻“教做人”。在尝试多次之后才发现爱丽丝配上先发制人魔石,用群体大火焰起手,或者手榴弹的范围攻击即可让所有怪物立刻倒地,剩下的难题也就迎刃而解。

不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始

  游戏中的“洞察”魔晶石也多少反映出了这一点。在使用洞察魔晶石后,一部分敌方角色会直接提示攻略方法,虽然有点儿过于“网开一面”的感觉,但这的确给玩家在攻略过程中提供了不少思路。

不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始

  比如第九章让许多玩家头疼的“恶魔屋”,其实攻略中就很明显提示给玩家在敌人启动“完全防御”姿态后应该去怎样面对,也提示了使用相反魔法会有明显效果;面对机械系的敌人,装备上“雷霆”和“属性”的魔晶石,刀刀Weak,HEAT槽“蹭蹭”上涨的快感,就像是在思考过一道数学难题,豁然开朗之后在考卷上写下“解”字那样的酣畅淋漓。

  每一个BOSS、每一种小怪都有着不同的解决办法,这需要玩家对战局进行思考,对敌人进行研究,从宏观层面上去尝试应对手段。如果能够熟练掌握ATB、打出HEAT的条件、弱点以及敌人招式节奏的话,面对一些伤害技能,就算完全不用回避也足有容错的空间。

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  而对于收获许多吐槽的“回避”系统,实际上由于敌人攻击的追尾性,很多玩家都觉得设计的十分失败。但我个人认为,本作中的回避主要是用于躲避一些缓慢而伤害巨大的招式(例如中寒冰的二段伤害)。在熟悉了敌人的招式之后,玩家自然会对“哪些技能是可以回避掉的”有着明确地判断。如果还是认为像ACT一样可以靠回避来躲避一切伤害,我觉得可能真的领会错了设计者的初衷。

  在战斗中,唯一有ACT要素的可能仅限于身位和部分走位,而通过走位寻找弱点(比如对付盾兵),亦或是用地形抵消一些伤害(比如神罗大厦对大机器人最后一战中的秦王绕柱)是一个特别有意思的事情。

  至于到了二周目开启了HARD难度后,FF7re战斗系统的魅力又被得以放大:在坐椅子没办法回蓝、禁止使用道具,加上战斗的敌人增加新的招式之后,更加考验了玩家对于以上所有系统的掌握度。

  禁道具禁回MP不意味着玩家不能加血,而是意味着资源的更合理运用——利用“祈祷”与“气卦”减少MP的消耗、搭配增加HP上限的魔晶石提升容错率、切换角色攒ATB来应对变招……

  忘记从哪里看到的评论,说这一作HARD模式的战斗就像是高压锅里的“香辣肘子”,把藏在即时模式下的RPG香味全给你压榨了出来,越闷越香。

  根据套路来见招拆招,这感觉,确实是一股老RPG的那个味儿。

  其实是“别有用心”的AI设计

  也正因为是RPG的那个味儿,所以对于一些玩家“AI弱智”的评价,我也就似乎找到了一些制作人所构想的蛛丝马迹。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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