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熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

发布时间:2020-04-11 02:42:44 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:导语 我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的人,就如何更进一

  导语

  我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的人,就如何更进一步,带来更好的思考。

  一。如何不走弯路-理论

  从前,我在网上收到最多人问的问题就是:我想做好动画,有没有什么捷径?我的回答非常简单粗暴,多练习。听起来是个挺敷衍的回答,但是在当时来说,我确实没有发现所谓的“捷径”。直到现在,终于可以给大家分享一些自己多年来的经验。比起“捷径”,我更愿意将它描述为如何“不走弯路”。

  (一)输入与积累

  从学生时代在开始写作文之前,你被语文老师按着头看的那些名著,写的那些读书笔记,就是一种输入与积累的过程。再看“熟读唐诗三百首,不会做诗也会吟。”——这一出自清代孙洙编辑《唐诗三百首》中的序言,其中意味,不言而喻。

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  套用至动画设计领域,我们会发现,道理是共同通的。举个例子,你所能列举出来的顶级艺术家,在做每个设计之前都会去寻找素材与灵感;你所耳熟能详的一流影视或者游戏公司,都会建立一个供员工使用的庞大资料库,在做大项目前,会给予团队资金支持,进行取景考察。这些顶级的艺术家及团队之所以会付出时间与精力,是因为他们深知这个世界上所有创意都是来自于世界上已有的东西,而创新其实就是把已有的事物拆成各种更小的元素,然后再把这些元素利用经验和灵感进行合理的拼接,最终出现一个看似没有见过的东西。而这就是原创,没有人能够凭空创造这个世界没有的东西。但同时也要切记,如果你所做的仅仅是照搬素材,没有融入自己的想法,那么你的设计便成了毫无创意的复制粘贴,甚至是人人唾弃的抄袭之作。

  从个人角度来讲,我平时会通过Artstation平台,浏览一些CG方面的作品,以此来提高自己的审美能力;在做动画设计之前也会在Pinterest、Youtube或者花瓣上寻找素材,获取灵感。但需要注意的是,此时的你需要对自己要做的设计有一个整体的构思,再开始寻找素材参考。

  • 《红辣椒》&《盗梦空间》

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  2010年,诺兰导演的经典作品《盗梦空间》,相信许多人对这部电影都有记忆,而这部作品的许多镜头,实际上都与2006年的一个日本动画,由已经逝世的今敏大师所执导的《红辣椒》很类似,且两部作品,均以造梦者为题材。网上的争议很多,而在我看来,存在参考吗?或许有,但不妨碍我对这两部作品的喜爱,因为二者所要表达的内核是不同的。

  • 《海贼王》

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  日本国民级漫画的作者尾田荣一郎也亲自承认过,他所塑造的几乎所有角色原型都来自于全世界真实存在的人物,且除了角色以外,很多场景和故事也是有所参考的。但这也并不妨碍海贼王成为我们这一代的青春和经典。

  诚然,上面所举到的两个例子都是知名的大作,但我们同样可以在日常工作中进行运用。

  • 案例:机器人信使

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  图上所示就是我所设计的一个机器人信使,一段玩家在大厅组队时的休闲动画,玩家没有其他操作的时候就会播放。整体的设计思路就是机器人喝汽油,补充好能量之后胸口的火炉燃烧,背后的排气管加剧冒烟。

  确定好了设计思路,我便将整个设计过程拆分为三个角度:角色性格、故事内容和亮点,然后开始寻找可参考的素材。

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  先来看下过往的机器人角色:左上角是《守望先锋》里面的堡垒,右上角是《变形金刚》,下面这个是《星球大战》里面的3PO。变形金刚给人的感觉过于太高科技,而 3PO这类机器人形象过于笨拙,放到游戏中则显得无趣了一些。

  所以,我最终选择了比较贴近《守望先锋》中堡垒这一角色的形象,带有蒸汽朋克的感觉,机器人时刻都在随着发动机抖动。但在角色性格方面,我将它与堡垒拉开了距离,加入了卡通和幽默元素。

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  再来就是喝饮料的动作,因为是机器人的设定,所以喝的就是汽油,再加上要把它与中规中矩的机器人形象区别开,我便给它添加了一点卡通风的小动作,采用了拟人化地插吸管方式,同时空闲的手指还会灵活运动。

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  最后,为了给整个设计增添一个有亮点的收尾,在喝完饮料后的动作我也找了几个参考:喝完直接回到待机显然是不可取的,而将饮料扔掉的动作也是情理之中,没有反差和惊喜,但像《卑鄙的我》中吃玻璃杯的设计就显得更加幽默有趣了。

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  整个动画设计一共用了2天完成,相对快速,由此可见,如果设计师在平常生活中经常观察与积累,工作时就可以大幅度提高自身的设计质量和速度,甚至还能够在短时间内做出几套不错的方案以供选择。

  (二)喜欢=熟悉+意外

  刚刚我们所讲的是通过寻找参考素材来进行筛选,提高工作效率。下面我们再来理性分析一下,如何筛选出正确的素材,什么样的设计又能被大家喜欢。

  曾经有一个经过几百项研究实验:心理学家在无数实验中让受试者选出自己喜欢的东西,最后选出来的都是他们熟悉的东西。而对此,心理学家所得出的结论是:如果你觉得一个东西很美,是因为你比较熟悉它,即“多看效应”,这种美不是高不可攀的艺术,就是能让你喜欢上的特质。

  熟悉和简单的重复是有区别的,重复会导致审美疲劳,而最理想的情况应该是:在一个意外的场合遇见熟悉的事物,你就会特别欣喜。譬如“他乡遇故知”;又或是在陌生的环境听到一首熟悉而久违的老歌,所以问题的关键就是在新奇和熟悉之间找到一个微妙的平衡点。

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  《钢铁侠2》相信许多人都看过,在这一部里面出现了一个很有意思的穿戴设备——便携式装甲:斯塔克使用一个手提箱变成装甲穿在自己身上,虽然在剧情中防御力有所减弱 但却能在关键时刻救斯塔克一命。 

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