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深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

发布时间:2020-04-02 14:20:23 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:前言:本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念。之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而非UI设计。 本文

  所以简单的来看,我们只需要设计好准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御四种时间节点就可以了,并且可以很好的通过我方的各种速度,以及敌方的各种速度来调控。但其实上文所述都只是最为基础的东西,交互设计真正艰难的地方就在于,随着交互的相互作用,这四种操作会相互作用,最终产生叠加变化,尤其是在存在强力攻击的PVP游戏中 。

交互的相互作用造成了操作的叠加交互的相互作用造成了操作的叠加

  2。交互与操作的叠加

  以前文分析过的守望先锋为例,进攻/防御前的准备行为都是移动,操作简单按死不松手。进攻的操作是鼠标左右键和Q加上鼠标滑动标准,操作也相对简单。但由于守望先锋的技能丰富多样,且富含大量强力杀伤与控制技能,且可以高频率的释放。导致玩家必须时刻进行防御性操作,而操作的方式就是跳跃。由于这是个相互对抗的游戏,你的敌人也是跳跃的,导致玩家在进行攻击时,必须对三维空间跳跃的目标进行预瞄射击。最终结果是双方都三维空间跳着攻防。而由于大家游戏的突进与跳跃能力极强,地图的通道又多,准备进攻与准备防御阶段往往也用上了,从边路远距离绕到你后方/从正面直接近身冲到敌人身后,这两种技巧。此时关卡也对玩家的交互重叠产生了较大影响,因此玩家人一旦开战操作频率极高,对反应与三维空间的综合感知能力也要求也极高。

 哪方攻击强,则对哪方会产生强制力,利用攻击力控制操作节点 哪方攻击强,则对哪方会产生强制力,利用攻击力控制操作节点

  从结果来说:操作频率低的游戏,会更容易被大众所接受。哪怕是关卡/BOSS的难度略高、攻击很强力,但玩家如果可以依靠较少的操作(较低的频率)就能获胜,那你的游戏就会拥有较广泛的用户群体。

  从方法来说:如果你想要让游戏更大众化,操作频率更低,交互调控的核心手段就是敌方的攻击是否强力,我方是否可以反制。DOTA传奇本质上敌我双方攻击都很弱,只有5个英雄的技巧恰好产生合力而AI(本章节中所有的电脑/AI/电脑AI,均指一个概念)放技能又错过了时机,你才被迫需要手动应对,但大部分情况自动战斗即可,不需要在战斗中产生交互与操作。黑暗之魂敌人的攻击虽然强,但所有攻击来自于设计者的预设,其交互频率做的相对较低,所以对你的操作能力要求也不是极度的高。真三国无双是个PVE游戏,所以敌人的强力攻击极少,,此时你自然可以无视敌方攻击,游戏中基本没有来自敌方的强制力,只有我方攻击效率产生的主观意愿,爱怎么玩就怎么玩。

  但这种做法的局限性极大,一般没法用在PVP游戏中,只能用在PVE游戏中。因为PVP游戏一般是相互作用的,你不能把双方的攻击都调的很弱。假如双方的攻击都软弱无力(不止是损血量,还有异常状态的效果),这样的直接结果就是战斗节奏变慢,不需要策略与躲闪,双方无脑站桩打靶,非常的无趣。而一旦你攻击强力,就开始面临敌人的攻击也强力相互作用,要想解决有4种交互模型。

  A。

  攻击行为和防御行为一体,玩家关注克制关系。例如剪刀包袱锤,你的攻击行为本身就可以克制对方的攻击行为,但这又容易让游戏变成单调的克制循环,甚至大家都在等对方先动手,战局会很拖沓很被动。固然对能力模型要求不高,但其实很难很难做好玩,需要非常精细的机制与数值调整,成功例子就是皇室战争,失败的例子就是蓝洞出品的《火战攻城》等一系列CR-like 产品。,所以不是顶级策划高手不推荐此解决方案,。

  B。

  攻击是可以通过操作躲闪的,于是玩家开始进行高频的躲闪操作,最终就是守望先锋那样。前文已有解释不再详细阐述,好做,但对智能模型要求会很高。

  C。

  攻击不可交互,不可躲闪,攻击十分强力,甚至可以一击必杀,成功的例子就是穿越火线端游,不过该交互模式的制作十分的有技巧,甚至需要天才性的灵光一闪,我会在后文详细阐述。

  D。

  敌方攻击不可反制或闪避,攻击力某种情况下时极强,游戏的维度不止在攻击交互,这是我认为稳妥的解决方案,唯一的缺陷是制作成本会相对较高。坦克世界的这类交互模式的成功代表,我将详细阐述其交互逻辑。

  在坦克世界的战斗交互模型中,并不存在强力防御所做的操作,也就是当敌人强力攻击时,你做任何事都影响不了或影响不大。当敌人对你射击时,你难以通过突然闪避(移动加速度极慢,达不到闪避效果),按某个键(格挡自动发生,你按不按都没用)以削弱或减少这个效果。此时你就会放弃所有进行防御的操作,将所有的注意力放在攻击侧与准备防御侧。你可以利用地形与掩体移动,寻找攻击机会并躲避敌人的攻击。而该游戏的攻击间隔相对较长,一般10-30秒一次攻击,即使两方站桩输出,也需要30-60秒才能完全杀死对方,所以容错率相对较高。较低的操作频率,较慢的战斗节奏让这个游戏操作频率较低,取消了进行防御后,你可以将精力更多的关注自身的进攻与移动,而不用在乎敌人发动了什么强力攻击,我又应该立刻如何应对。为了避免游戏过于简单/单调,游戏使用了丰富复杂的地图地形,结合多人PVP对战模式。当你与队友集中攻击(集火)敌人或被多人集中攻击,还是可以瞬杀敌人的,于是难度/挑战瞬间就有了。深度产生于如何利用地图地形去集火对方与避免被敌人集火,如果说真三国无双是一个,你试图更好的一V多的游戏。那么坦克世界就是一个,你试图更好的多V一的游戏。于是,在取消了强力的攻击与进行防御操作后,游戏依然可以非常具有趣味性,且操作难度不高,智能需求相对大众。

  当然以上讨论的是坦克世界的基本战斗交互模型,事实上在游戏中存在在强力攻击与进行防御的特例,但它并不是游戏核心战斗的基础,只存在于个别单位与个别阶段,以实现其它设计目的。

  在本章节中我们从简单到复杂的举例辨析了,不同类型的操作节点设计,对玩家行为所产生的不同影响,所有的交互设计最终或体现为玩家的操作行为,而玩家的操作行为将直接影响游戏的智能需求。

坦克世界作为一个强PVP游戏,交互模型也可以做的相对轻度坦克世界作为一个强PVP游戏,交互模型也可以做的相对轻度

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