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深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

发布时间:2020-04-02 14:20:23 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:前言:本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念。之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而非UI设计。 本文

  如果你的设计是针对敌人的攻击行为,不希望强制玩家反制,那么首先可能是数值上出了问题,把引起玩家强力反制意向的攻击行为数值调低即可。假如数值调低后问题依然存在,那么就是游戏机制出了问题,不反制则会妨碍玩家的游戏体验,你需要在机制上做一些修正规则,让玩家可以无视敌人的攻击行为。

  比如说当你做一个真三国无双类型的格斗游戏,核心体验希望是简单模式下的割草无双。假如小兵攻击过强,则会迫使你不断的躲闪小兵的攻击。假如小兵的攻击很弱,但会不断的打断你的连招,也会极大的影响游戏的体验,此时就应该设定新的机制,你的连招不会受到小兵的攻击而打断。

  虽然任何反制总会带来策略与乐趣,但我们的目的是简化非核心的游戏内容,降低游戏对玩家智能与操作频率的要求,保证游戏的大众化。在你进行了修正后,游戏进入弱反制状态,我们需要再审视一遍,具体审视方法如下。

  2。目标弱交互,实际设计相符

  当你的游戏在设计上达到了设计目的,游戏的强制交互行为较弱,这时候你的游戏可能大众化了,但又容易面临玩法深度不够,游戏难以吸引玩家持续玩的问题。

  简单来说就是游戏深度不够,此时需要想办法在其他维度体现出深度方面的乐趣。我们此时应该考究,在消除强制交互后,游戏的乐趣是否足够,游戏乐趣在哪,体现在4种操作类型上分别是什么,最终导向的核心智能是什么。

  以ARPG游戏,ARPG游戏如果没有反制操作内容,就是点点怪,放放技能,其实是相对无聊的。暗黑破坏神为了解决这个问题,将游戏制作如下:

深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

  不同的职业,对操作能力的要求有高有低,所以/表示切换。

  在操作上暗黑2没有进行防御(盾牌的格挡主要是自动进行概率判定),少量准备进攻(移动与上攻击BUFF),少量准备防御(移动与上防御BUFF,喝药水),中量进行攻击(鼠标左右键,F1,F2快速技能切换)。玩家的基本游戏方式是利用走位,控制战斗节奏,不断放技能输出。最终导向的核心智能是以平面空间为核心,辅助以少量身体动觉智能,法术或召唤流的职业则更低,因此反应速度是6或4,灵敏精准是4或2。

  玩暗黑2真正让人头痛的是很大的迷宫式的地图,而且每次登陆还会重新生成,对平面空间智能要求太高,大量的玩家会迷路。按TAB弹出浮窗地图可以略微缓解这个问题,但有的新手连这个都不会。就算弹出,地图也是有迷雾的,需要有走过才能暂时开启迷雾。玩家有时候甚至会花费半小时到一小时去找人、找BOSS、找任务地点。好在暗黑2游戏压力小,玩家可以慢慢磨着过,把这个智能要求,强行用时间给磨平了。因此8分的平面空间智能要求降为5分,反恐精英地图虽小,但因为敌人在与你高强度对抗,压力巨大,因此平面空间智能反而要6分。

  我们可以清晰的看出,暗黑破坏神的低智能大众化是建立在巨大的开发量上的。在地图方面不止地图众多,还设计有复杂的地图随机生产迷宫式场景的功能,要确保没死路并不容易,何况还要在里面布置各种怪物,宝箱,任务地点。哪怕你玩上一百遍,每次开图依然是在探险。在职业技能方面,每个职业三个大类,每个大类至少两条分支线,前后期技能有数值叠加影响关系,并且可以组合成丰富多样的玩法。7个职业至少可以让你玩法多变的通关27次。在装备方面,装备种类多样,随机掉落,随机生产属性,附属技能加成效果,还有宝石/符文可以镶嵌,追求强劲到可以让你反复刷上一个赛季。

深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

  上图流亡黯道的天赋树局部。天赋全图需要很多张上图拼起来。

  暗黑2之后的同类作品被迫越做越复杂,流亡黯道做加法,天赋树庞杂的令人发指,暗黑2两百多个天赋项,流亡黯道猛增到1325个天赋项。而恐怖黎明做除法,9个基础职业,每个职业都有自己的天赋树,任何两个职业可以组合成一个新职业,一共36个组合职业。

深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

  最左排和最下排的基础职业,中间的是其组合。

  暗黑3为了超越前两者又做乘法,每个类型主动技能有3-4个大选项,每个大选项有5个分支成长选项。相当于每个类型主动技能都乘出了15-20种小变化,每个变化都会让技能的数值,特效, 玩法侧重略变一次。总结来说就是一句话工作量EX,为了让游戏大众化,游戏的深度并不深(当然随着代数的持续迭代,也自然性的相对变深),而在广度上铺的越来越开,以此保证游戏足够的复玩性。

  此时你要考虑你的团队和成本是否可以符合起某方面的开发量,尽量寻找开发量不那么大的游戏内容。创新性设计与强PVP玩法会降低开发总量,但会提高制作难度,需要慎重决策。假如你找不到某个开发量小的游戏内容,此时你有两个选择,选择一:放弃大众化,开始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往是会偏向于知识/技能类,过于硬核。比如猎杀潜航这种军事模拟游戏就是如此,玩家指挥一艘潜艇用鱼雷袭击敌舰,关键是弹道拟真,你要自己测速并设定发射诸元以保证命中,其部分计算公式如下。

  Sin(鱼雷提前量偏移角)=(目标距离/测速时间)×tg(测速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(测速角度)

  于是你先要花几天去学如何命中敌人。再比如玩飞机模拟游戏DCS Word,我曾花费半个小时都无法在机场起飞,最后发现是飞机前部滑轮锁死了,需要按个按钮解锁才可以执行其它起飞步骤,关键是游戏中没给你任何提示!这游戏真的要拿着飞行员手册才可以操作导弹进行攻击,因为这游戏本身就是给美国飞行员培训用的,你需要掌握飞行员阅读与操纵飞机航空电子设备的技能。

  选择二:将游戏的深度改向强交互,这条路对你的设计能力与调控能力要求更高,但至少工作量更小。

  3。目标强交互,实际设计不符

  如果你的设计是针对敌人的攻击行为,希望强制玩家反制,但玩家却没有反制,自己玩自己的,我们依然先从最简单的数值问题开始排查,看是不是数值上太弱,先把希望玩家强力反制的攻击行为数值调高。假如数值调高后问题依然存在,那么就是游戏认知/行为难度出了问题。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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