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深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

发布时间:2020-04-02 14:20:23 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:前言:本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念。之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而非UI设计。 本文
深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

  前言:本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念。之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而非UI设计。

  本文较长,需花3-5分钟略读全文,希望耐心看完的朋友都可以从中获得——提高自己游戏中长期留存的重要方法,中期(行为交互)/后期(深度模型)。以下是本文概要:

  (一)行为交互

  行为交互与操作

  交互与操作的叠加

  (二)争夺主动权

  交互与主动权

  主动权与操作

  操作与智能

  (三)制作技巧

  目标弱交互,实际设计不符

  目标弱交互,实际设计相符

  目标强交互,实际设计不符

  目标强交互,实际设计相符

  (一)行为交互

  变如舟车:水则行舟,陆则驾车,应势利导,随机应变。玩家在游戏中总是会遇到设计者/其它玩家所造成的各种阻碍,以妨碍游戏玩家达成游戏目的。而游戏也往往提供了多种工具,让玩家以某种操作输入系统去克服,此时就形成了一次行为交互,以此不断循环最终完成游戏。糟糕的游戏设计会让玩家玩的时候十分别扭,在什么节点,让玩家如何去应变,就是玩家基础游戏体验的核心所在。

  1。行为交互与操作

  交互性是游戏区别于小说/话剧/电影的重要因素。游戏的交互可分为人机交互(PVE)与人人交互(PVP),但它们的核心本质都是相同的,都是指我方进行某个行为(操作),对方(AI/真人)给予某个反馈。不过单说交互有点空洞,游戏的每一次行为交互,必然产生一次操作,我们把这个需要玩家操作的时间点定义为操作节点。当然游戏中有一些交互可进行,可不进行,有些交互则必须处理,否则将无法顺利推进游戏。在此只讨论这些必须处理的核心操作节点,以洞悉核心交互的设计奥秘。

  操作节点,是游戏设计者设计的,让玩家必须进行操作的时间,玩家进行了正确的操作后,就可以在PVE/PVP中取得一定的优势,累积之后即可制胜。操作的频繁程度与交互有一定关系,但并不是必然联系。不全面的划分,我们可以将所有游戏简单的分为,敏捷类游戏与策略思考游戏,这里就非常容易产生一个误区,操作频率越快的,操作性就越强,对反应能力就要求越高。这个结论是符合直觉的,却不等于真相,简单举个反例,有的挂机策略游戏需要疯狂连续的单点刷材料,难道他对玩家操作能力的要求比大部分游戏都高,点杀泰坦难道是最考验操作能力的游戏吗?

  操作频率是一个结果,而不是原因,重点是你为什么而操作。

  你为了攻击敌人所做的操作+应对敌人攻击所做的操作=玩家游戏内的核心操作

  这是交互设计的核心。非战斗型游戏也可以按主动向+被动向操作,广义的去理解。

  我们从最简单的模型刀塔传奇开始说起,刀塔传奇的战斗内只有一个,就是手动释放某个英雄的技能。本质上,这是一种为了应对敌人攻击所做的操作。如果全部全自动,有技能就放,往往达不到最好的战术效果,但假如敌人放个大招,你再使用加血技能,就可以不溢出治疗量的回满血量,又或者当敌人吟唱释放时,你突然释放打断敌人让敌人施法失败。那么这个游戏你是在被动性的等待敌人的攻击,然后进行操作。但并不是所有的攻击都需要你去操作应对。那么要想调整游戏中的操作频率,你只需要调整敌人,强力且可反制的攻击,出现频率即可。

  假如你玩真三国无双的简单/普通模式,小兵对你的攻击很弱,再加上你开无双技能时还有霸体,免疫所有打断和击飞状态,所以在游戏中,你对敌人攻击的关注极少,大部分时间都是想着如何击败敌人。攻击侧的操作主要是,走到目标的位置与开大招,用一个大招,尽可能的杀死最多的敌人。此时玩家所追求的是最简单轻松的高效率杀敌,玩家的操作主要是少量移动衔接中量的攻击。玩家的操作频率取决于,为了攻击所进行的移动操作与你强力的攻击所冷却的时间。这里只以普通难度真三国无双举例,在真三国无双困难/修罗模式中,也会迫使玩家关注防御侧操作,以增加游戏深度与耐玩性。但真三国无双最吸引人的的割草无双体验其实可以简单达成,还是简单/普通模式的快感更吸引人,更加简单粗暴大众化。当然有的骨灰真三玩家可能会觉得,游戏在困难/炼狱模式中也非常讲究防御侧操作,而不认同这个例子,那我也可再次举例。抢滩登陆战,这是一个纯粹的,没有任何防御操作与防御移动的游戏,玩家只需原地移动镜头,切换武器站桩射击输出。

《真三国无双5》《真三国无双5》

  考虑到有的游戏没有移动,但依然有攻击/防御前的准备行为,比如三国志系列战斗前的调兵遣将,战斗时则进入另外一个界面。或者即时战略游戏在非战时的生产建造侦察,以及战时的各种微操多线操作。就本质上,我们可以抽象为,操作节点一共有四种类型。玩家为了攻击所做的准备操作,玩家强力攻击时所做的操作。玩家为了防御所做的准备操作,玩家应对强力防御时所做的操作四种。可将其简称为:准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御。这四种操作出现的频率共同的构成了你所有操作出现的频率。对于某些没攻击防御的游戏,如模拟经营游戏,可以将进攻理解为主动改变环境,防御理解为被动应对环境发生的变化,而像即时战略游戏,资源采集与部队生产都可以算是准备进攻/防御,有部分操作/交互会同时起到攻击/防御的作用。

  以黑暗之魂为例,准备攻击的操作是移动,进行攻击的操作是招式。准备防御的操作同样是移动,进行防御的操作是格挡或翻滚。你所遵循的行为逻辑优先级是:敌人强力攻击则格挡,格挡无效则翻滚,翻滚无效则移动脱离。在敌人非强力攻击时(状态包括待机/防御/较弱攻击等),敌人在攻击范围外则移动接近,在攻击范围内则视敌人状态选择招式,当敌人强力攻击则循环如前文。在这个游戏中,玩家的操作频率少量产生于准备攻击和准备防御阶段,中量产生于进行攻击阶段,大量产生于进行防御阶段。所以该游戏的核心乐趣也就是基于防御侧进行开发(闪躲也算防御侧),能力需求与深度也主要产生于此。作为调控手段则主要是敌人的强力攻击,通过调整敌人的强力攻击类型/节奏/效果,反向控制玩家行为,游戏因此变的非常难,你不这么做就会死。

黑暗之魂3黑暗之魂3

(编辑:应用网_阳江站长网)

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