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从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

发布时间:2020-04-02 02:43:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:由 Square Enix 旗下发行的人气《尼尔》(NieR)系列在最近的十周年活动上正式宣布将推出名为《尼尔 Recarnation》的手游版,登陆 iOS 和 Android 平台。 由 Cavia 开发,Square Enix 发行的《尼尔》是一款动作角色扮演游戏,同时也是《龙背上的骑兵》的外

  从字面意思说,图形思维就是在脑海里想象出一个目标,比如“女孩死掉了”,你可以想象她是怎么死的:她在婚礼进行中被杀死,而且是刺中心口,她是住在不同文化地区的大陆上,带着面具。我想这些设定的时候会发现,还缺少一些东西,比如为什么会发生,发生这些事情之后的反应,我一直都会在脑海里进行视觉化思维。

初代《尼尔》游戏截图初代《尼尔》游戏截图

  这是《尼尔》的画面,你不用想象到这种程度或者细节化的场景,但关键的是我们要透露悲伤情绪的原因,以及我们想要表达的东西,图中的女孩死亡了,她旁边的王子啜泣着说,“谢谢你嫁给我”,正在接近死亡的身体、染红了献血的手,这些细节都是图形思维的一部分。

从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  图形思维是视觉记忆技巧的一种应用,它并不是让你记住某些特殊的东西,而是让你看到发生的场景,换句话说,就是要创造这种场景。

  你可能第一反应是,自己看不到这些东西,但事实并非如此。每个人都可以看到一些东西,人类可以看到周围的事物,比如天空、地面和白云,所以你应该在脑海里是有这个画面的,通过这种方式,场景的设定就在你脑海里形成了,这就是图形思维的奇妙之处。

  做游戏的目标:向玩家传达特定情绪

  那么,对于图形思维来说,有哪些东西是必须看到的呢?

从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  要回答这个问题,我们就需要回到开始的话题,反向叙事以及图形思维都是为了一个目标,那这个目标是什么?我们与玩家之间的联系,就是通过我们创造的游戏来实现的,我做游戏也写故事,但最重要的并不是游戏本身,而是我想要传达给玩家们的情绪。所以最关键的并不是发生在游戏里,而是玩家的心理活动,这才是我们需要考虑最重要的目标。

  谈到玩游戏,我说说自己的感受,左边的图片是GameStop 的店面,右边是店里面的布置,货架上是琳琅满目的游戏,可是我看到之后却没有了以往的兴奋感,具体什么原因我也不知道,游戏数量可能是比以前多了,但不知为什么,真正能让我心跳的游戏却没那么多了。

  我们有很多视觉表现力惊人的游戏、故事感人至深的游戏、操作感非常好的游戏,还有利用碎片化时间随时随地体验的休闲游戏,不管是3A游戏还是独立游戏,他们都很不错,我相信你们也会有这种想法,换句话说,意思是这些游戏对你来说都不会感到惊讶。但我想要挑战这种现状,我想要挖掘游戏更大的潜力,我们真的做了所有能做的事情吗?

  要敢于挑战未知领域:给奇怪的人做奇葩的游戏

  在游戏故事方面,我的目标是干涉玩家的现实生活体验,或者说,通过进入游戏体验得与失来感动玩家。

  在做游戏的时候,有些事情是不能做的,比如涉及性和种族歧视,有些事情是司空见惯的。有人觉得《尼尔》这个项目离不能做的游戏只差一步之遥,可能的确如此吧,可能它就属于图中的灰色未知区域,换句话说,就是在能做与不能做之间的事。在这个灰色区域,你不确定有些东西是否可以做。

  从游戏业诞生以来,我们用聪明智慧研发游戏的同时,也形成了一些规则和标准,游戏必须限制在特定时间以内,游戏玩法需要有趣,故事需要感人这样的规则,这就是能做的游戏和未知的游戏之间“无形的墙”。

从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  这些规则既是限制,又能让我们看到更多的可能,比如做一个游戏时间只有10分钟的盒装游戏,所有人都知道不可行,可是,如果你这么做了呢?再比如,做一款所有人都不可能通关的游戏,这样的游戏真的就不能存在吗?想想这些都让我有点小激动。

  现实中其实也有例子,比如可口可乐的Small World Machine,大多数人可能都不知道,但这些机器只在印度与巴基斯坦两国才有,只有来自两个国家的人同时按住屏幕才可以玩,这其实是一个小游戏,当两个国家的人同时操作的时候,机器里会随机掉落一种口味的可乐。

从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  作为一款游戏,它的延迟非常高,而且对我来说也没有什么乐趣,但如果你进一步思考,在一个对抗了几十年的区域,主机游戏从来没有、甚至也不可能涉足的区域,居然还有这样的游戏,这就是打破常规最好的例子之一。

  所以,具有娱乐性的故事、有趣的玩法,这些在世界上都已经存在了,不管你怎么说,它都是已知领域,这也是我最初爱上游戏的原因。可是,我们现在要做什么?

  我已经40多岁了,尝试了20多年,但还是失败了,我没有作出未知领域的游戏,甚至不可能改变游戏行业。不过,我仍然对这种可能性感到期待与兴奋。这也是我今天来到这里的原因,过去20年我们没有做到,但未来20年,希望同行们可以实现突破,如果我们都尝试的话,有一天一定可以实现。

  来源:GameLook

(编辑:应用网_阳江站长网)

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