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从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

发布时间:2020-04-02 02:43:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:由 Square Enix 旗下发行的人气《尼尔》(NieR)系列在最近的十周年活动上正式宣布将推出名为《尼尔 Recarnation》的手游版,登陆 iOS 和 Android 平台。 由 Cavia 开发,Square Enix 发行的《尼尔》是一款动作角色扮演游戏,同时也是《龙背上的骑兵》的外
从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  由 Square Enix 旗下发行的人气《尼尔》(NieR)系列在最近的十周年活动上正式宣布将推出名为《尼尔 Recarnation》的手游版,登陆 iOS 和 Android 平台。

  由 Cavia 开发,Square Enix 发行的《尼尔》是一款动作角色扮演游戏,同时也是《龙背上的骑兵》的外传游戏,最早于2010年4月在全球部分国家和地区的 PS3 和 Xbox 平台上推出,但《尼尔》前作并不成功,全球销量还不足100万套。

初代《尼尔》:你知道尼尔是男人么?初代《尼尔》:你知道尼尔是男人么?

  很多玩家和业内人士了解《尼尔》是从《尼尔:机械纪元》这款2B小姐姐担纲的作品开始的,而根据SE发布会上披露的信息,《尼尔:机械纪元》自2017年发售以来,全球累计销量达到了450万套,取得了极大的成功。

横尾太郎横尾太郎

  从一款失败制作品、如何成长为一款“小众型大作”?《尼尔》游戏总监横尾太郎曾在一次GDC做了题为“给奇怪的人做奇葩的游戏”的演讲,其中讲到了他所使用的研发方式,比如反向剧本写作和图形思维,以下是Gamelook整理的内容:

  玩法和剧情都不是最重要的:实现自己的目标才是王道

  不管你说的话多么重要,我们都希望立即得到答案,拖到最后才讲结论也没有什么益处,我今天的题目是《给奇怪的人做奇葩的游戏》,所以如果你们觉得我讲的很枯燥,那现在说出来答案可以节约你们的时间。因此我要说的是,玩法或者游戏剧情都不是最重要的事情。

  个人角度来说,玩法和故事对我都不重要,同样,赚钱的方法或者打造次世代画质的技术也不是我所关心的。当我做游戏的时候,我只有一个目标,有时候我会接触故事或者设定方面的事情,但这些充其量只是方法和步骤,最重要的就是直奔主题实现目标。

  然而,先把这个目标说清楚是非常重要的,这也是我今天主要讲的内容,如果在这个过程中你们有听不懂的地方,请自行搜索,因为我不会说太多琐碎的细节。

  和很多游戏创作人一样,你始终有一样是最主要的工作,最初我是一名3D CG设计师,后来做游戏监制和脚本实际上是非常偶然的机会。当我开始写脚本的时候,我觉得自己不知道规则,所以没办法写,因此我在Amazon买来很多参考书,而且都是评分比较高的。可我读完之后发现完全不懂他们在说什么,比如别人是怎么看待主角的、他希望被人们怎么看,这些与有趣的故事之间如何联系起来?但我就是没有懂,可能只是比较笨吧,所以看了不到10分钟我就放弃了这些书。

  但这是工作,我必须完成故事脚本写作,所以没得选,我必须找自己的方法。我的方法是反向剧本写作以及图形思维。我问过几名同行,但他们对此都保持沉默,所以我一般也不会出去解释这些东西。但最近我问了专业的剧本写作者,大多数人的反应是,他们都不用这个方式,或者是不知道这样的方式,我不相信他们,觉得他们故意对我隐瞒。

  反向剧本写作:从结局推原因

  那么,一个没有看过剧本写作指南的人是如何做游戏故事的呢?我知道图形思维这个说法不一定合适,你们可以找更合适的说法,我们接着说我的方法。

  简单来讲,反向剧本写作指的是,用结尾把故事的开始和经过说出来。所以我会用《尼尔》举例,这是我们的故事流程:

从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  最顶上是开始,最底部是结束,中间是过程,有时候会有支线剧情,大多数的故事都是这么来的。

  做一款游戏的时候,我首先想到的是,理由很简单,因为成本,我们通常没有时间和资金去无止尽地创造故事和CG,所以工作的时候必须考虑到自己的局限性。如果你从来没有做过游戏故事,我建议你参考一个与你做的类似的项目,这里不是鼓励山寨,而是你应该学习他们是怎么做的。比如你要做一个《战神》这样的游戏,就要计算不同的阶段和活动,然后坐一个架构,你就可以得出类似的东西,你还可以做《鬼泣》这样的游戏。但是,《战神》这样的项目都是巨额预算的,如果只是抄袭他们就是比较笨的方法,而且你的风险太大了。

  这里我加一点东西,你可能会问什么是情绪巅峰(Emotional Peak)呢?它指的是游戏故事给玩家带来的强烈情绪,悲伤、恐惧、爱、痛苦等等,我们的心被故事所感动就会产生情绪。

  在《尼尔》当中包含了几个故事,其中一个讲的是一名将要死去的女人,所以我把情绪巅峰换成“一个女孩死掉了”,如果只是看这些文字,你甚至不会觉得悲伤。那么,玩家情绪是怎么产生的呢?我们换个比喻,你从小养到大的宠物死掉了,它非常听话也非常喜欢陪伴你,所以你是有感情的。

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  我们再把它换成“一个游戏角色的宠物死掉了”,第一眼看上去可能很多人没有什么感觉,为什么会这样?因为游戏里的角色并没有一起分享你的生活,所以最主要的差别是宠物的经历,所以我们要营造这种体验,这样当你游戏里的宠物死了之后,你会觉得和现实中的宠物死掉一样的悲伤。

  再说“一个女孩死了”的想法,什么原因会让人们觉得这件事很伤感呢?人们通常是同情弱者的,所以如果是一个年轻的女孩死了,可能给人的感觉就会有所不同,但这不是唯一原因,弱者对象必须很弱才行,比如一个残疾人,所以在《尼尔》里,女主角是不会说话的,因此当一个无辜的年轻女孩不幸被夺去生命是非常让人伤心的事情。

  所以当女孩死的时候就是情绪巅峰,如果更进一步,她当时的处境,如果是在自己梦寐以求的婚礼上,那就更加遗憾。但事情并不止如此,如果你扮演她的家人,或者认识了很久的朋友,可能会有更多的情绪。在游戏故事写作的一开始,我就会列出很多原因,而她的死则会放到游戏稍后的部分,经历越多,游戏结尾的时候就会越强烈的情绪。在时间和成本方面,玩家们获得的体验应该是最大化的,如果理由设计的很好,玩家们就会等到最后,直到情绪巅峰阶段。

从失败之作到十年经典:《尼尔》制作人横尾太郎分享

  我觉得这在现实生活中是一样的,很多事情,我们往往都是事后才找到原因。在我们的游戏里,往往还会有一些小的情绪波动,这些都是有原因的。一款游戏里通常有很多故事,所以你需要准备很多的原因,才能不断调动玩家情绪,你要解释发生了什么事情、为什么会发生、以及如何发生的?如果你开始这样考虑并且列出来的时候,会发现很多细节。

  图形思维:把最重要的东西在脑海里形成画面

  这时候人们可能会迷惑,这么多的东西会让他们难以分辨,这时候另一个方法就出现了,也就是图形思维。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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