为什么沉迷?一文让你读懂游戏化设计的套路
通过不断学习取得进步与成长是我们每个人的内在驱动力,所以在设计过程中一般都会通过设置“挑战”,使用户取得进步与成就感的激励。游戏中常见的排行榜/勋章就是进步与成就感的最终体现。 ![]() 3。创意授权与反馈 创意授权与反馈这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力。 通过作者的描述我们可以很容易联想到一些游戏及日常使用的产品,比如《我的世界》、QQ秀、厘米秀等,可以通过各种引导手段使用户不断探索收集,满足创造性的目标。 ![]() QQ及陌生人社交软件soul中都有类似的允许用户随意搭配服饰、捏脸形象的功能,可以很好的吸引用户,给用户很大的想象空间。 ![]() 4。所有权与拥有感 当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时间优化自己的账户资料或虚拟人物形象,他自然也会产生这种拥有感。 通过对这一驱动力的应用,游戏及众多产品中也加入了虚拟货币系统、装备强化系统等,目的是为了强调用户对虚拟物品的拥有感,不断追求更多、更好、更强。例如《逆水寒》中的装备强化系统,可谓不断刺激用户的拥有感。 ![]() 5。社交影响与关联性 社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。当你看到朋友擅长某些技能或拥有珍贵的物品,你也会想和他一样。这一驱动力也反映了我们为什么生来就偏爱与自己有关的人、地点或事件,例如款产品如果让你想起了童年,你就会情不自禁地掏腰包。 这一驱动力的应用与在现实生活中每个人在社会中的社交关系有异曲同工之妙,每个人都会存在父母、老师、朋友、恋人、讨厌的人等等,通过加入虚拟的游戏世界,无疑大大增加了代入感。笔者相信,即便游戏没有设计这样的社交系统,玩家也会自发在游戏中建立自己的一套社交系统,下图为soul中的soulmate(灵魂伴侣)关系,用户通过持续的聊天积累亲密度获得。 ![]() 6。稀缺性与渴望 稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。很多游戏都会设计“任务机制”‘或“折磨休息”, 玩家无法立刻获得奖励,会激励他们有机会就回到这款产品。Facebook 刚推出时也很好地利用了这一驱动力:最初只对哈佛大学的学生开放,然后再扩展到少数名牌学校,最后才是所有大学。当 Facebook 向所有人开放时,许多人都迫不及待地申请加入。 人们对稀缺的东西总是抱有更大的兴趣与渴望,这一驱动的应用常在各种限时限量出售、限名额购买、先到先得、BOSS首杀、极品装备等设计中,谁不想坐到“第一”这把交椅上呢。 ![]() ![]() 7。未知性与好奇心 人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便立即进入高速运转模式,来关注这一突如其来的事物。显然,这正是赌博、看电影或读小说的主要驱动力。颇受争议的斯金纳箱‘实验中,小动物在未知结果的驱动下,疯狂地频繁压杠杆,也反映了未知性与好奇心这一核心驱动力。 大多数人都会对新鲜事物产生好奇与期待,正是这种好奇回驱使用户不断探索,当获得正向反馈后继续产生下一个是什么的好奇心,引发二次探索。。。比如现在大火的抖音及其它类抖音应用,通过简单的上下滑动手势操作保证交互的顺畅行,不断激发用户“下一个是什么?”的好奇心。 ![]() 8。亏损与逃避心 亏损与逃避心这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。说好听点是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用,例如“特别优惠,限时抢购”,让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。 我们经常在某些app中看到的分享邀请并提现的功能,分享后会给予用户几分几角的奖励,但是当想提现时会提示用户满**元才可体现,很多用户为了达到规定的额度会疯狂传播拉新链接,这就利用了用户担心亏损与逃避心的心理。 ![]() 左脑(外在倾向)vs 右脑(内在倾向)核心驱动力 作者把 8 大核心驱动力绘制成八角形不单纯是出于美观考虑,更是因为其位置决定了这些核心驱动力的特性: ![]() 专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力放置在八角形的右侧,称之为右脑核心驱动力,往往依赖于内在动机——比如发挥创造力,和朋友相处,或者是对未知的悬念好奇,都不需要任何目标或者奖励,事情本身就是奖励。 经常与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力绘制在八角形的左边,称之为左脑核心驱动力,往往依赖于外在动机——你受到刺激是因为你想要获得东西,比如目标、物品或者是求而不得的任何东西; 白帽 s 黑帽游戏化 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |