如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点
《超级银河战士(Super Metroid)》的主脑boss战就是“一个boss代表了一个故事”这一原则的优秀例子。这场战斗(无需对话)设法讲述了一个有关“牺牲、爱、失去和复仇”而又令人惊讶的故事,它的设计很好的做到了我将在后续提到的几个点。 Part3:Boss battle的测试与设计 正如我在上述提到的,Boss战的一项主要职责就是测试玩家在游戏中所学到的技巧,并让他们展示对这些技巧的掌握程度。协调这些测试是设计者的责任所在,不过首当其冲的就是该弄清楚要做什么。因此,我会在最开始的时候执行四个”准备工作“任务: 创建一个你想要测试的玩家技能清单 最低限度上,游戏中所有基础的内容都应该出现在这个表内——不过通常你都会想要测试玩家一些具体的东西。 ![]() 在《塞尔达传说》中,玩家通常会在关卡流程中获得武器。在这个关卡里,玩家在被教导如何使用这个武器的同时,还会被要求重复的使用这个武器。而在关卡结束后,关底的boss则会测试玩家对武器的使用情况 (指挨打) 要测试的技能示例列表:移动、跳跃、近战攻击、防御、向左/向右躲避,向前/向后躲避,远程攻击,弱点等…。。 为了方便下一步我针对攻击模块进行测试,我将这些都记录了下来。 列出将要测试的攻击或挑战的技能名单 一旦你知道你想要测试哪些技能,下一步就是用头脑风暴的方法去思考怎样构造Boss的攻击模型进而测试这些技能。 不要先入为主的去思考Boss究竟能做什么,他究竟是谁,独立的对Boss的攻击方式进行头脑风暴是很重要的。想象怎样才是一种最好的攻击方式去测试你之前想要测试的那些技能。通过区别隔断各个步骤,你将能避免被诸如Boss的外观形象,Boss的类型等信息影响思考。而一旦我们想清楚了Boss最基础的攻击模式后,我们就可以确定下一步的主题了。 ![]() 示例:在第一步中,我决定要考验玩家的跳跃技巧。而玩家应对地面环状攻击的最佳办法就是在环形边缘接近的时候跳起来。因此,我可以将这个“地面环状攻击”添加到Boss的攻击列表中。 用头脑风暴的方法思考Boss攻击的“主题” 一旦你有了一个Boss攻击模式的列表,下一步就是弄清楚怎样将这个攻击模式的设计与Boss的角色融合起来。举个例子,上一节我们构思的“地面环状攻击”,它就可以设计成Boss用脚踩踏地面并发出冲击波这样子。 ![]() 在《瑞奇与克拉克未来:破坏工具》与塔基永皇帝的战斗中,塔基永跳到了空中,轰鸣着地,一圈能量从他的脚下发散出来。这就是我们在之前的地面环状攻击示例中想要让游戏设计者做出的效果 决定如何让boss保护它自己 很多Boss战的一个共通的问题在于,玩家可以通过持续攻击Boss的角色造成损伤,进而让Boss处于一种无法有效使出攻击的状态。一旦玩家可以这样做,这个Boss将无法执行你用于测试玩家熟练程度的动作。这场战斗将会变得十分沉闷和令人不满意。 为了防止这种情况的出现,你需要设计具有防御能力的Boss,以便他可以逃出战斗或者以其他方式让boss的攻击不被打断。 弄清楚怎样让Boss保护好自己是很关键的一步,因为Boss战本身的设计就是一个考验玩家能力的极好测试 举几个防御相关的示例:假如Boss拥有一个防御立场的话,他能够在攻击的时候就展开这个立场吗?他能够在飞出一定范围后立即发动攻击吗?他能够发动一个巨大的攻击招式击退玩家到一个安全的范围吗(指对Boss)?其实还有很多有效的方法让一个Boss合理利用空间攻击玩家。 ![]() Boss Battle设计的意义是什么? 从上一节设计师Mike stout的讲述中,我们不难发现Boss battle的作用和意义有以下几点: 能提供相应的奖励给到玩家,并带给玩家刺激感的游戏体验 能成为玩家在游玩过程中的目标和里程碑,让玩家有成就感 测试玩家对游戏系统与机制的理解,让玩家检视自己对游戏技巧的掌握程度 铺垫氛围和营造紧张感,同时也是对游戏难度进行调整的有效介入点 其实Mike的观点很大程度上已经概括了一场Boss battle在游戏设计中承载的作用与意义。而就个人的理解来看,推进游戏的剧情以及让玩家更深入的了解作品世界观这两点同时也是Boss battle的意义所在。 若一个Boss的设定不契合它所属作品的世界观与美术风格,那它无疑是设计失败的;而从另一个角度来说,若一个看起来有模有样的Boss,玩家打完他后才发现这个Boss其实就是个大号的杂兵,除了卡关之外对推进剧情或作品设定的理解没有丝毫的帮助,这多少也会影响玩家对游戏的体验与评价。 ![]() 结尾:怎样的设计才算是一场好的Boss battle? 个人认为,一场好的Boss battle除了能有效实现游戏设计师对其各项功能的期许外,它还需要推进玩家对游戏人物剧情、作品世界观的理解。而像是Boss本身的形象塑造、为Boss battle精心搭建的场景、能融入战斗主题的背景音乐等,也都是强化玩家对Boss battle体验的关键要素。 相信在各位玩家的心目中都有那么几场印象深刻的Boss battle吧。而就我个人而言,我比较喜欢魂系列里面对Boss的叙事设计。尽管魂系列采用的碎片式叙事有碍于玩家直观的了解剧情,但或许恰恰是因为不甚了解,作为玩家的我才会在游戏里积极的搜寻与Boss相关的线索。这种将玩家从被动式的获取游戏资讯转化为主动式的探索游戏的做法,很大程度上也促进了魂系列在bbs、贴吧等互联网平台的话题度。 ![]() (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |