加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

发布时间:2020-03-24 21:44:15 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:导语:得益于行业大厂确立的3A品质风向标,即便是研发投入日益增长的现今,作为玩家的我们仍能以相对低廉的价位入手心中期盼已久的大作。而随着游戏设计的不断进步,除了游戏本身提供的游玩内容外,有关游戏背后的创作背景,设计采用的美术风格,以及游戏
如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

  导语:得益于行业大厂确立的3A品质风向标,即便是研发投入日益增长的现今,作为玩家的我们仍能以相对低廉的价位入手心中期盼已久的大作。而随着游戏设计的不断进步,除了游戏本身提供的游玩内容外,有关游戏背后的创作背景,设计采用的美术风格,以及游戏相关的玩法机制、关卡设计等,都日益受到玩家们的重视和青睐。

  本着一名普通游戏玩家对游戏设计的好奇心,亦趁着疫情期间的空闲,想和大家浅聊一下boss battle设计的一些二三事。

  序言

  不妨设想一下,当我们玩家之间聊起Boss战,通常我们脑海里的第一印象会联想到什么?是某个难度很高又卡了自己很久的头目?还是一个明明长相平平却又棘手的大怪?亦或是某个作风硬派,实则悲情却又令人钦佩的反派?

作风硬派的下水道鱼人哥相信是不少玩家的“回忆杀手”作风硬派的下水道鱼人哥相信是不少玩家的“回忆杀手”

  显而易见的,在我们谈起boss battle设计之前,其实在我们的游戏历程中也早已接触过很多场不同游戏类型的头目战了。而环顾当下的游戏环境,无论是《神秘海域》式的单机AVG,还是强化联机组队体验的FPS(如《命运2》),模块化地将Boss嵌入到游戏的流程用以推进游戏剧情,亦或设定关卡头目让玩家挑战来体验战斗机制的乐趣等,都已经是业态常规化的设计操作了。

  什么是Boss Battle?

  根据wikipedia的描述:

  In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss fight

  简要而言,boss battle的定义就是,与一个由电脑控制的关键性敌人进行战斗。通常情况下,boss battle会发生在关卡或场景结束的时候,但也有特定的boss守卫重要目标的例子。

  而根据boss的性质进行划分,也有诸如小boss、中boss、大boss、隐藏boss、最终boss一类的区分。而大体上,boss都会比普通的敌人更加的强大,因此在很多boss battle的设计中,玩家都需要采用一些策略或者特殊道具才能取得战斗的优势。

如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

  只有太阳骑士才能击倒大树(误)

  游戏设计师是如何设计一场Boss Battle的?

  这段部分译自游戏设计师Mike Stout的“Boss Battle Design and Structure”。原文地址见文末,本文略有删改,有不恰当之处敬请指出(PS:原文是以设计师自述的角度出发的)

如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

  Part1:Boss Battle的简单介绍

  在开始进行设计的时候,我会问自己一个问题:“我的目标是什么?”。从根本上来讲,我试图让自己厘清完成设计需要做哪些工作,这有助于我做的每一个决定都能回归到我的目标上。对于boss battle,我的目标通常安排如下:

  • boss应该像是一种奖励

  Boss战是游戏设计师对玩家的奖励。在通过Boss战的短时间内,玩家可以休息一下并且去做一些新的事情!

  Boss战倾向于变得很激烈,并且给人一种比生活更宏大的感觉。玩家期待Boss战,Boss战本身也能带给玩家良好的感觉。

”超级玛丽奥兄弟的bowser是我打过的第一场boss战“”超级玛丽奥兄弟的bowser是我打过的第一场boss战“

  Boss对于玩家而言应该像是一种目标(或里程碑)

  就像书籍中的分节符一样,玩家在通过Boss战时也能完成相应的主要或次要目标。而在Boss被击败的时候,玩家之前对这场Boss战的预期以及通关Boss战后达成目标的感觉,都会成为玩家这段游戏故事历程的一部分,这同时也是一种情感上的里程碑

  通过Boss战,玩家可以证明他精通了我的游戏

  一场Boss战是一个能让玩家充分展示他从游戏中学到的各种技巧的好地方。从这个层面上来看,Boss战既考验了玩家的能力,也能让玩家检视从游戏开始迄今他自己对操作技巧的掌握情况

如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

  看哪,the Terror of Talos ! 尽管最终成品的效果已经足够好,不过很多早期的设计(无法实现的部分)还需要大量的修改,这样才能让boss战变得更精彩

  一场Boss战能以一种令人满意的方式帮助构建和释放紧张感

  就像一本好书或一部电影一样,一个良好的节奏对Boss战而言相当重要,这也意味着,对游戏设计师而言,伴随着时间去构建和释放紧张感的困难(换言之,强度)也很重要。

  一场良好的boss战不仅需要有优秀的战斗节奏,它也需要对整个游戏的节奏起到推进作用。

  有一个知识点是,在玩家经历过一系列关卡后,一场boss战其实是一个很好的借口去提升游戏难度。越临近Boss战,玩家对这场战斗的期待就会越大。一个聪明的关卡设计师应该利用这个点(如下图所示)

  Boss战是一个去释放玩家在之前一系列关卡中积累下来的紧张感很好的方法。在通过一个Boss之后,玩家可以放松一会儿并对自己的成就感到自豪。

如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

  《超级马里奥兄弟3》的游戏难度变化图如上,在每场boss战的间隙,游戏的难度都会一直变强;不过在玩家击败boss后,游戏的难度会在短时间内降低(尽管并不完全)

  Part2:一个Boss,简而言之

  在我设计一个Boss的时候,我会尝试将上述所有的要点记在我的大脑中,但显而易见的这意味着有很多目标要去记忆了!所以我很喜欢优化我的工作程序,因此,我将所有的这些信息点划分成了两个重点。我将在之后整个boos战的流程中记住这两个重点:

  一个Boss意味着一场测试

  玩家可以展示他一直以来在游戏中所学到的技巧就像是每个学期的期末考试一样,一个Boss往往代表了一个目标——一个很重要的里程碑让玩家通过。当然,通过这个里程碑后要让玩家感到有所收获。

  一个Boss同时代表了一个故事

  像很多传统的叙事作品一样,一个boss除了成为主要的目标外,它还包含了很多小目标和里程碑(或者说“拍子”)。一场Boss战可以节奏有序地提供类似传统故事一样的叙事体验。它也有开头,转折,结束,而一些故事的”拍子“则会将这3点糅合成一个整体。

  在了解Boss战的“叙事结构”原理,以及为什么每一个拍子都很重要的原因后,你就能利用这些拍子去创造一个令人难忘的Boss战。

如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读