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从抽象到具体,论射击游戏历史

发布时间:2020-03-20 20:24:12 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:今天我们谈的是射击游戏的历史,那么我们首先就要了解到——到底何为射击游戏。在百度百科上,是这么解释的:射击游戏(Shooter game),简称为STG。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射

  今天我们谈的是射击游戏的历史,那么我们首先就要了解到——到底何为射击游戏。在百度百科上,是这么解释的:射击游戏(Shooter game),简称为STG。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。为了和一般动作游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被成为射击游戏。

  所以说,只要是通过“射击”来完成某种目标/目的的游戏都算是射击游戏。意思就是哪怕是愤怒的小鸟这样的游戏也是射击游戏。

从抽象到具体,论射击游戏历史

  好的,那么我们进入正题。本文选取的游戏参考了渡边修司和中村彰宪先生的——《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》一书。都是具有代表性,在某个方面有创新有突破的射击游戏。好的,接下来我们就开始按时间顺序介绍啦!

  1976年:射击游戏的前身

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  1976年,一款名为《Breakout》的游戏横空出世,轰动一时。《Breakout》这个名字大家可能不熟悉,但只要说起它的中文译名——《打砖块》,恐怕大家就会恍然大悟。

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  游戏玩法很简单,玩家控制屏幕下方的横杠使其左右移动,以反弹落下的小球,以此来破坏画面上部的砖块。

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  砖块的上方还已经提前预留出空间、如果用小球破坏了砖块,以至于让小球弹到砖块的上部空间,便可任其反弹并从上部往下来破坏砖块。

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  也就是说,游戏初期玩家需费尽心机反弹小球,面后期待小球进入上部空间则可轻松得分、这种先难后易的二段式游戏结构是Breakout的ー个特点。和PONG游戏ー样,球拍撞击小球的位置会影响反弹角度,这样玩家就可以通过操作球拍让小球撞击砖块的特定位置,以尽快取得优势。不过根据玩家技术的好坏,有时不一定能让小球反弹出恰当角度。这就使游戏拥有了绝妙的平衡♂性。像这种包含竞争与偶然要素的平衡机制,是热门游戏中共有的要素。

  Breakout之所以名声在外,还因其制作与苹果公司的创始人史蒂夫乔布斯和史蒂夫沃兹尼亚克相关。

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  《乔布斯传》中提到,该游戏基本的游戏设计者是诺兰,沃兹尼业克则负责逻辑电路部分。

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  本作品通过进ロ许可销售和进口直销,甚至是山寨、盗版作品等形式在日本普及起来,以《打砖块》这个名字而广为人知。

  Breakout虽然不像是现在主流的射击游戏,但从上面对射击游戏的定义来看,《Breakout》的确是一款射击游戏,也是往后所有射击游戏的前身。

  1978年:世界观的出现

  1978年,一款名为《太空侵略者》的游戏出现了!说起名字大家可能有点陌生,但如果看到图。。。。。。

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  是不是恍然大悟!将《打砖块》中的砖块替换成外星人所制作出来的游戏就是《太空侵略者》了。(这么说是不是感jio有点像换皮游戏。。。)1978年,该款游戏出现在了日本的游戏厅,并且成为了一种社会现象。可以说日本的游戏产业的诞生,实际是由于《太空侵略者》取得了巨大成功。在本作品中,玩家控制对象变成了炮台,敌方角色则被设计成了外星人和UFO。外星人从画面上空不断重复攻击,想要侵略地球。UFO也从画面上方再三出现。游戏图像确实很简单,但是,

  图像所表示出的符号,同时展现出了玩游戏和世界观两方面。

  这一点是十分重要的。也就是说,在这之前由硬件条件制约而被拆分的“符号的表现内容与象征内容”,都在这一作品中得到了融合。另外,太空侵略者那充满力量的移动和攻击等,都将人侵者的存在状态呈现了出来,这一点和《打砖块》大不相同,我举些和《太空侵略者》时间比较近的游戏的例子你们看看就知道了。

  1972年——《Pong》

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  1976年——《Death Race》

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  然后突然出现个这个

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  而且,这款游戏的爆红还有一个很重要的原因。我八卦了下,你们想不想听?

  《太空侵略者》的设计理念源于设计者西角友宏的一个假设,即如果将《打砖块》中的砖块换成外星人,向我方攻击的话…“。虽然他也曾有过将敌方角色设计成飞机、战车、人类等想法,但是由于技术上的制约,飞机和战车等设计都无法实现,而设计成人类的想法又由于伦理层面的原因而被驳回、结果在《星球大战》电影热潮的影响下,他将游戏设定成了人类与外星人之间的对战。

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  (星球大战1977)

  所以说,当时的《太空侵略者》按现在的话来说,就是狠狠地蹭了一波热度。

  1983年:故事体验

  1983年,那时,随着硬件设备的不断发展,游戏画面表现力也在不断提升,许多游戏都开始有意识的添加世界观,甚至逐渐加入一点点剧情。此时,一款竖版卷轴射击游戏的古典名作出现了——

  我卖个关子,我都说的这么明显了。你们不可能还猜不出来吧?

  大声告诉我,那是什么!

  那就是——《铁板阵》!

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  对比起前面说的几款名作,前面说的游戏虽然红极一时,但背景都是不会变的。但是,铁板阵却改变了这点,使游戏场景可以像卷轴一样纵向移动变更。

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  虽然,这种场景变更在现在已经是游戏标配了,看起来也没什么。但在当时,可谓是。。。只能说两个字——牛逼!虽然场景线条、画质还是很粗糙。

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  但最重要的是,这激发了玩家“探索前方场景”的欲望,也构建起了

  游戏深层广阔的世界观。

  1985年:临场体验

  1985年,《太空哈利》诞生了。

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  在这款游戏中,游戏视角一改以往的2D俯视型,而是采用了后视图,即现在的第三人称。

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