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实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

发布时间:2020-03-18 23:04:09 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:某款MMO游戏,通过用户付费习惯分析得出经验珠的购买人数最多,神力珠的购买人排在第二。 然而,研发人员预想的是玩家主要购买的神力珠,其次才是经验珠。换句话说,就是希望玩家一上来就把钱砸到神力珠上面。 为什么玩家的付费习惯和研发设计的思路不符?

  为感谢各用户对《游戏A》的支持,在版本更新期间进行了满额(支付金额)送券活动,活动共分为三个档次分别是满720送300,满320送120,满160送50。活动持续15天,累计收入1680万元(比预估值高50万元),参与活动账号14万个,占活动期间总用户账号数28%,累计订单量29万,达到送券金额的订单占66%,产生优惠券金额440万元,详情如下:

  (1)活动期间39%的用户使用了优惠券。

  (2)优惠券刺激用户提升了平均消耗金额,在活动期间使用优惠券的用户平均消耗在(150,300]的比例比活动前高30个百分点。

  (3)活动当天商城人均消耗为365元,同比之前的两期活动,提升幅度分别为52%、103%。

  (4)活动期间新增付费用户16961,其中88%为老用户,该类用户购买道具top3 为道具A,道具B,道具C。

  (5)不同方案对比:

  满额送券具有滞后消费作用,刺激用户高额消费,相比历次活动具有较好的效果。

  假设活动为道具均7.3折(满额送券换算成折扣),则本次活动商城收入比7.3折高74万,主要原因:

  优惠券刺激更多的用户将道具A加入订单, 道具A订单中47%均用了优惠券。

  优惠券具有延后性,用户后期使用不必在活动期间屯货,具有更高的灵活性。

  与最近的一次活动对比,高额消耗的用户比例增加明显,其中消耗金额大于730元的比例提升176%。

  来源:微信公众号“数据驱动游戏”

(编辑:应用网_阳江站长网)

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