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从RPG的发展史来谈谈到底何为角色扮演游戏及其演变

发布时间:2020-03-18 22:43:31 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:引言:Role-Playing Game,即RPG,是大多数玩家都接触过的一种游戏类型,哪怕你玩过的游戏其官方定义并非RPG,但也基本涵盖了许多RPG的元素。我们熟知的,远的如FC上的《吞食天地》GBA上的《宝可梦》,近的如《巫师3》《黑魂3》,哪怕还未发布的《赛博朋克

  引言:Role-Playing Game,即RPG,是大多数玩家都接触过的一种游戏类型,哪怕你玩过的游戏其官方定义并非RPG,但也基本涵盖了许多RPG的元素。我们熟知的,远的如FC上的《吞食天地》GBA上的《宝可梦》,近的如《巫师3》《黑魂3》,哪怕还未发布的《赛博朋克2077》《最终幻想7重制版》也均为RPG类型,即便像《命运2》《无主3》这种玩法以“突突突”为主的游戏,其官方定义依然标注RPG。那么到底何为RPG呢?

  RPG的诞生

  何为RPG,从字面上看即play a role,但扮演什么角色?如何扮演?并无明确定义。要阐述何为RPG我想先从RPG的历史谈起,RPG的历史打个比方就如同句子结构,从最初的Role和Play基本的主谓,之后引入宾定状补渐渐展开成为一个生动形象的短句。

  RPG若要追溯历史哪怕是公元前就存在的捉迷藏等活动都能算进去,毕竟理论上一个游戏只要具备玩家扮演角色执行某些行为就可以算作RPG。但RPG这个名词的提出是在计算机时代开始并于此普及,最初的提出者无从考证,但最早的那批电子RPG游戏倒是可追根溯源。

  最早期的电子RPG大概在上世纪70年代诞生,游戏界面大多为数字与黑白图形的集合体,数字进行描述、运算与判定,图形则用于构建场景。虽然简单,但正是这批如今看单调的游戏,为RPG的基础构成和框架搭建做足了铺垫。

从RPG的发展史来谈谈到底何为角色扮演游戏及其演变

  最早期的RPG大同小异,目前还能在网上搜到的,从UI看你就可以发现许多相似,有角色名称、HP攻击力防御力的设定、地牢式的探索以及一些基本的成长要素。以现在的说法,由于那个年代RPG的地图或者说“副本”通常发生在地牢,因此将它们统称为Dugeon RPG,即DRPG(地牢RPG游戏),其中最具代表性的就是《龙与地下城》。

从RPG的发展史来谈谈到底何为角色扮演游戏及其演变

  《龙与地下城》最初是桌游,在1980年被制作为电子游戏,其经典规则即DnD规则的引入为RPG的发展起到了关键作用。DnD规则非常庞大复杂,有特定剧本、角色、事件,并且具备一定的随机性,在当时的桌游界已经形成一套相当成熟的玩法体系。但桌游对比端游,终究有着人数限制、推进缓慢等弊端,随着DnD中的两个关键元素,“上帝”式角色与“骰子”被计算机程序完美替代,

  (在桌游模式下,“上帝”由玩家扮演,而骰子则为现实中的物品,但将其引入计算机中,“上帝”就变成了自动演算的程序,而骰子即为程序的运算。对比桌游,计算机下的DnD规则显得更加的真实与公正。)

  DnD规则渐渐被引入到计算机游戏中。于是,上世纪80年代后出现了一些有着丰富剧情和各种随机事件的RPG,其中就有玩家熟知的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。

  受西方文化影响,欧美所制作的游戏剧情往往更加偏向于魔幻,“剑与魔法”“王子屠龙”是那个年代流行的主题,欧美三大RPG鼻祖《创世纪》《巫术》和《魔法门》也正是诞生于这个时期。而在东方,处于战后经济快速复苏的日本早已对接国际,受DnD与本土文化影响,EXIA(艾尼克斯,也就是SE中的E)制作了之后影响深远的《勇者斗恶龙》。

勇者斗恶龙1勇者斗恶龙1

  《勇者斗恶龙》的初代和当时西方三大RPG很像,都是控制一个角色在大地图中行动,然后遇敌进入战斗,之后就是数值的比拼。这个阶段的RPG由于图形技术的发展已经渐渐有了一定的“画面感”,并且诸如exp成长系统也诞生于这个时间段。

  RPG的发展

  如果说80年代的RPG还是依靠着各种编程语言和图形技术进行制作,那么90年代所诞生的游戏引擎则为RPG的发展提供了一飞冲天的能源。

  那个时候制作一款游戏的周期一般需要6-10个月,新游戏的开发往往需要重新编程,既耗费了大量时间,也存在许多重复劳动力,因此通过经验总结制作“工具”迫在眉睫,游戏引擎由此诞生。游戏引擎的诞生与之后的普及不仅缩短了专业制作者制作游戏的时间,也为业余爱好者制作游戏提供了便捷。于是,各色论坛掀起了制作游戏狂潮,点子间的碰撞,灵光的交流让90年代的游戏爆发出了无数可能性,各种游戏类型层出不穷,RPG也不再是循规蹈矩。

RPG Maker可以说是最平民也是最早引入国内的RPG制作工具了RPG Maker可以说是最平民也是最早引入国内的RPG制作工具了

  百花争艳的游戏市场让使得DRPG、“勇者类”的游戏不再占据主流市场,越来越多新颖的RPG模式冒出萌芽。

  欧美市场,以《博德之门》《无冬之夜》为代表的CRPG以更加丰富的要素、更复杂的系统、更多样化的选择以及更庞大的文本逐渐取代传统地牢式RPG。借助新技术,游戏地图的制作不再局限于灰暗的迷宫场景,大世界的设定逐渐被启用,游戏的探索性与真实性进一步提高。在人物设定方面也不再一味追寻“英雄”“勇者”“王子”式的角色,职业的多样化得到广泛利用,现在mmoRPG中诸如“战法牧”等设定最初就是来源于那个时期。还有一点值得提到的是对话选项的丰富性,角色与角色间的对话不再是固定的递进式,多样化的选择也使得玩家代入感更强。

  日本市场,随着GB、FC、N64、PS等主机掌机渐渐流行起来,玩家对游戏品质的要求也越来越高,以第三人称多人物操控为代表性的《最终幻想》以及《伊苏》等新IP渐渐崛起。与欧美愈加真实的游戏体验不同的是,JRPG的发展更多在于游戏性和娱乐性上,特别是对于RPG元素的构建。举些例子,RPG元素中对于“成长性”的刻画从最初由exp升级提高HP、攻防等逐渐拓展包括:属性多样化,引入更多属性名词如魔力、魔防、速度、技巧、命中、回避等等进行升级;升级多元化,升级带来附加技能点,为技能系统提供服务;与世界的互动性,如《女神转生》中的“绘画”“心理分析”等能力。这些复杂元素的诞生和普及为RPG元素库的构建注入了更多鲜活血液。

最终幻想2最终幻想2

  不过,90年代初RPG更多还是呈现战斗回合制系统,对比FPS和ACT少了即时动作快感,而对比SLG又显得策略不足,玩家对RPG口味越来越挑剔,质量要求越来越高,诸如《DQ》等一代经典也禁不住考验,创新迫在眉睫。

  RPG的成熟与演变

  游戏类型五花八门,结合在一起是三不像还是大杂烩呢?ARPG的诞生可以说是巧夺天工之笔。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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