为什么使用游戏音频中间件?
图中是笔者设计完成的一个相对较为复杂的交互音乐,可以看到运用了上述几乎所有的标记,以及parameter,这是一个完全无缝的交互音乐设计,但从功能上来说运用了Fmod的交互设计内容,看似复杂但如果理清播放规则,可以很有逻辑性的完成设计制作。 Fmod在交互音乐的过渡中相比Wwise和CRI-ADX2少了一个同时播放的过渡,例如白天和黑夜的切换过程,一般同一个地区的白天和黑夜,音乐设计上是只改变配器不改变其他,因此如果同时播放,到达时间点按照小结进行切换会非常平滑,而Fmod中不具备时间同步切换的功能。 3·Wwise Wwise现阶段在国内的发展迅速,从腾讯大批量使用Wwise后,Wwise在国内音频的普及量得到了迅速的发展。 Wwise的界面如下: wwise和ADX2以及Fmod的界面差别较大,没有类似DAW式的编辑区,取而代之的是各个参数图形,这使得wwise的理解和学习相对于Fmod和ADX2稍微有一点难度。 Wwise工作原理 声音设计师设计制作完成素材文件后,将素材文件根据播放规则放在wwise编辑器中的各种Container中,而后将各个Container放在Event中,并将Enent指定到Bnk中,并生成Bnk文件,Wem则是选择使用流播放后生成的文件。将Bnk文件交付程序员后,程序员根据Bnk和Event名称来播放音频。 Wwise包含大量的Container,这决定了基础播放规则
这些容器可以相互混合使用,使得播放效果可以各种嵌套,有着非常大的灵魂性,类比于Fmod的Event嵌套,Instrument嵌套以及ADX2的Cue嵌套,他们都提供了强大而灵活的播放规则设计。 Wwise针对参数做了三种类型,RTPC,Switch和State,他们其实都是参数的范围内,只是RTPC是连续变化的,而Switch和State则是跳变的状态转变,不具备连续性。对于Switch和State的区别则是:State是全局变化,而Switch是单个变化。 简单来说就是State变化后,整个游戏和该State挂钩的会全部变化,而Switch变化时则时该event单独变化不影响其他。 RTPC: State 在交互式音乐层面,Wwise则使用独立的交互式音乐设计方案,他与其他音频设计位置不同有专用的Interactive Music Hierarchy。 如图所示: 这里通过构建Switch和State作为播放条件设计填充了整个音乐播放架构,在Transition中进行转变的设计,从而达到无缝切换音乐。 使用思路上Wwise利用了原本的State和Switch作为条件管理整个音乐播放规则。 图中展示的就是通过条件来完成的播放规则内容。 Wwise除了征程Event外还提供了一个新的功能:Dynamic Dialogue动态对话。 以一个正常多选择向游戏,当玩家选择不同的对话时需要有不同的音频内容来播放,Wwise的Dynamic Dialogue动态对话功能就为这种音频设计提供了方便 图中所示的就是一个动态对话的应用方式,他类似于交互式音乐设计也是通过Switch和State作为条件决定最终的播放内容。 4·综合 CRI-ADX2,Fmod和Wwise各自的界面应用方式不同,但他们都能为设计者和程序提供方便以及提供更强大的设计效果。 除上述简述的内容外,三个引擎都支持2D,3D效果,DSP(Wwise中称之为Bus),以及各种各样的Plug-in,他们的各自功能并非以上内容能够涵盖的,且在使用上由于都具有各种应用效果,嵌套等可以实现多种多样的需求。 简述三个音频中间件没有任何对比的意思,只是各自用法不通用,实际用哪一个要看读者自行选择。 结语: 音频中间件的引入极大的优化的音频设计,降低了效果实现的难度,同时也为更好的沉浸式音频做好了技术支持。 笔者致力于研究音频中间件,音频中间件的内容之多绝不可能一文即可全部讲述完毕,三个音频中间件各自的用法也会在后续过程中逐渐向大家介绍。 最后也希望国内游戏的音频能够达到最高级的水准。 来源:腾讯游戏学院 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |