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为什么使用游戏音频中间件?

发布时间:2020-03-17 18:38:07 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:国内游戏发展速度极为迅速,短短十几年时间游戏的引擎、玩法、画面表现等皆得到了极大的发展。然而作为游戏不可缺少的一部分,游戏音频技术却相比于画面,性能等发面发展极其缓慢。现如今较多的游戏公司已经开始重视游戏音频,引进游戏音频技术以创造更好

  国内游戏发展速度极为迅速,短短十几年时间游戏的引擎、玩法、画面表现等皆得到了极大的发展。然而作为游戏不可缺少的一部分,游戏音频技术却相比于画面,性能等发面发展极其缓慢。现如今较多的游戏公司已经开始重视游戏音频,引进游戏音频技术以创造更好的游戏音频体验。

  本文主要从2个方面来简介游戏音频中间件:为什么使用游戏音频中间件,目前世界上最为先进的游戏中间件介绍。

  从这两个方面来阐述游戏中间件的作用以及可以利用中间件创造的效果。

  一、为什么使用游戏音频中间件

  在讨论为什么使用音频中间件前我们要先了解

  1·什么是游戏音频中间件

  所谓音频中间件,简单来讲即为对游戏音频的解决方案。

  游戏音频中间件集成了可以公共设置的音频处理办法,并将其构造在编辑器中,声音设计师可以使用编辑器来独立的创造游戏音频价格和播放机制,而不需要程序代码参与其中,在完成了架构后,在根据游戏音频中间件提供的SDK与程序员进行对接,完成整个游戏的音频架构和播放机制。

  在其中创造过程独立于程序代码,声音设计师可以完全按照自己的意愿利用编辑器来创造合适的音频体验,此过程中无需程序介入继而节省了很多的沟通和研发成本。

  在这里我借用CRI-ADX2的介绍来说明游戏中间件。

为什么使用游戏音频中间件?

  可以看到一般声音设计师所创造的声音文件经过编辑器进行处理和打包后,将相关内容提供给程序员,程序员根据声音设计师在编辑器中所完成创造的事件(在ADX2中被称为Cue,而在Wwise和Fmod中被称为Event)决定何时播放事件,从而简化整个工作。

  以上便是游戏音频中间件的简单工作原理。

  2·为什么要使用游戏音频中间件

  了解了游戏音频中间件,我们来说说为什么使用游戏音频中间件。想必这个问题是大家最关心的问题,一个游戏的开发本身就有较大的成本,那么为什么我们又要使用具有授权费用的游戏音频中间件呢?

  (1)成本

  做个假设,我们正在开发一个RPG游戏,那么无论我们使用任何引擎,音频的播放规则上我们都需要程序员和音频设计师沟通,来决定每一个音频应该如何播放。程序员需要根据声音设计师设计的播放规则来逐个抒写代码来完成功能,那么这其中就夹杂了大量的码代码时间以及声音设计师和程序员的沟通成本。

  虽然任何一个游戏音频中间件都有授权费用,但对于每次开发一个游戏都需要重新写播放规则的时间成本,人力成本以及声音设计师和程序沟通的时间成本和人力成本相对要少很多。

  举个例子来说,如果声音设计师设计了这样一个规则,当角色死亡的时候我们希望所有的声音全部变得模糊,让玩家感受到较为模糊窒息的感受来强化死亡体验。那么针对这个规则,程序员首先需要知道这个效果如何实现,其次要写很多的代码来完成这个效果。

  实际上这个效果使用简单的一个低通滤波既可以达到,然而如果不使用游戏音频中间件,设计师只能在DAW上模拟效果很难告诉程序应该如何达到效果,其次低通滤波的处理效果对于目前国内音频处理来言相对较为难以实现。而如果使用了音频中间件,设计师完全可以在编辑器中实现效果,且程序只需要播放某个事件或者更改某个参数即可达到效果。

  除此之外,设计师可以利用编辑器很快的完成音频的处理,可以有更多的时间专注创作,完善音频体验,程序员则也省去了大量的工作,可以更好的为游戏其他方面进行优化,更好的完善游戏。

  综上,音频中间件虽然有授权费用但能大量减少沟通,人力等成本。

  (2)效果

  效果我们分为两部分吗,一个是静态效果处理,另一个是互动式动态效果处理。

  ①静态效果处理

  静态效果处理指完全由设计师主导的处理方式,例如多样本随机,音调的随机变化,静态声道随机变化等。

  这些效果在音频中间件中是极其基本的功能,而声音设计师可以利用这些功能做到较少素材的较大效果变化,而且效果更佳突出,这也是不使用音频中间件无法达到的效果。

  ②动态效果处理

  动态效果处理指动态的变化产生的音频本身的变化,例如到达不同空间有不同混响效果,交互式音乐播放,动态混音处理等。这些功能我们一一详述。

  空间效果变化:

  在原始素材中,我们渴望游戏听起来能有更加立体的效果,这时候声音设计师在制作素材的时候往往会加入一些混响效果来达到这个目的,这虽然可以达到效果立体化的目的,但是他不具备变化的特性,因为混响效果是加在素材层面的,根本无法更改素材的混响效果。

  当使用音频中间件后,我们不再将混响效果加在素材层面,而是放置在游戏中,当角色达到固定区域是,可以调用混响效果的接口,改变混响效果的大小,或者更改混响效果参数,变化混响强弱。这种动态式的混响效果除了完成了素材的立体化外还为玩家创造了一个更生动的场景和游戏体验,也是沉浸式游戏体验不可或缺的内容。

  交互式音乐播放:

  提起交互式音乐播放我想大家一定想起了3A大作,对于3A大作来说,交互式音乐必不可少,音乐的作用完全可作为情绪调节和调动作用。面对美如画的场景时播放舒缓的音乐让人沉浸其中,面对最终死敌时播放激昂的音乐让人斗志昂扬,这些音乐之间完美的过渡则能更好的为玩家提供这种沉浸式感受。在音频引擎的支持下音乐之间的过渡已变为无缝,不会产生任何的断点这也使得整个游戏体验过程完美不突兀。

  下面是我曾经设计的某个游戏的音乐播放规则:

为什么使用游戏音频中间件?

  整个播放以完全无缝的方式进行过渡,涉及到任何场景,每个场景的音乐都贴合场景以达到最好的沉浸体验感受。

  这些交互式音乐的播放以及切换规则,并非是几个程序员能够一朝一夕做得出来的,尤其在无缝转变的处理中有着更深的逻辑和规则。使用了音频中间件则可以轻松的完成这些内容,效果也绝对可以做大无缝转变。

  动态混音处理

  声音设计师对于混音这个词应该并不陌生,混音决定了游戏内所有音频的混合播放效果。一般来说,在做好游戏音频素材后,声音设计师会进行一次统一的混音处理,以保证各个音频在游戏中混合起来后听感的正常。这一个过程称之为静态混音。

  动态混音则是架构在静态混音之上,是在完成了静态混音后,在游戏进行过程中,由于特殊声音的触发,动态的更改其他一种或多种声音,当特殊声音播放完毕后,被更改的声音又恢复的动态处理过程。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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