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为什么使用游戏音频中间件?

发布时间:2020-03-17 18:38:07 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:国内游戏发展速度极为迅速,短短十几年时间游戏的引擎、玩法、画面表现等皆得到了极大的发展。然而作为游戏不可缺少的一部分,游戏音频技术却相比于画面,性能等发面发展极其缓慢。现如今较多的游戏公司已经开始重视游戏音频,引进游戏音频技术以创造更好

  例如在征程游戏过程中触发了语音独白,为了保证语音独白能够更好的被突出,我们会使用Ducking或者SideChain功能,将BGM等声音音量降低,以保证语音独白能够最优先的被听到。(在CRI-ADX2中有React和SideChain功能,Wwise中有Ducking和SideChain功能而在Fmod中只存在SideChain功能)

  除了降低音量外还能够更改低通,EQ等效果,可以方便和合理的让声音设计师设计出非常独特和出彩的效果。

  综上所述,使用音频中间件完全可以减少成本,并可以更快速,方便的完成更好的设计和音频效果。使用音频中间件的好处远不止如此,音频中间件能做到的效果也并非一两句话即可全部表述的,这些都需要读者自己去摸索和总结了。

  二·游戏音频中间件

  既然游戏音频中间件能够创造更好的音频体验,那么目前来说世界级别的游戏音频中间件有哪些呢?

  目前世界级别的游戏音频中间件一共有三种:CRI-ADX2,Wwise和Fmod

  笔者有幸在工作中接触到游戏音频,并对这三款游戏音频中间件有所了解,在此处为大家介绍一二。

  1·CRI-ADX2

  CRI全称CRI MiddleWare,是一家日本厂商,主要为游戏提供音频和视频的解决方案,最为出名的就是音频中间件ADX2以及视频中间件Softdec2。

  CRI-ADX2目前在日本最为广泛应用,无疑是日本的音频处理领头。

  CRI-ADX2界面如下:

为什么使用游戏音频中间件?

  可以看到类似DAW的界面以及时间线,而左边从上到下分别是全局设置,工作区,素材区。

  CRI-ADX2有着让声音设计师更加熟悉的DAW界面,所有功能也是以此为展开,相对而言更加容易让声音设计师上手。

  CRI-ADX2的工作原理:

为什么使用游戏音频中间件?

  Material(素材)分配给各个Cue,在Cue中占用Truck轨道,而后Cue集合在CueSheet中,经过分装处理形成ACB文件以及AWB文件,这取决于你选择的播放方式是正常播放还是流播放。此时声音设计师的工作结束,将分装完成的ACB和AWB文件给到程序,并告知CueSheet和Cue即可完成播放。

  CRI-ADX2的主要制作在Cue的制作上,可有各个种类的Cue

为什么使用游戏音频中间件?

  这些不同类型的Cue承载着不同的功能,比如随机播放,顺寻播放,条件播放等等。

  在CRI-ADX2中,用于参数控制的称之为AISAC,他是改变truck轨道,Cue等属性的参数接口,声音设计师可以使用AISAC改变素材本身也可以和程序对接动态的更改效果。

  CRI-ADX2拥有Fmod和Wwise没有的一个特别使用就是时间线自动化,该功能可以方便的使用AISAC更改素材本身效果,而在Wwise和Fmod中参数改变一定输出参数的名称,也就是没有自动化更改功能,虽然可以通过事件等方式可以达到目的,但CRI-ADX2在时间线自动化上更加方便,这个结果取决于音频中间件设计目标,Wwise和Fmod更注重动态变化,ADX2则提供了一部分静态处理。

  如图所示

为什么使用游戏音频中间件?

  Pitch就是图中线条所示,可以进行任意的调整。

  CRI-ADX2在交互音乐设计上主要使用的是Block,如图

为什么使用游戏音频中间件?

  通过Block的划分做切换的时机,这样可以让切换精确到节拍上,让过渡更加无缝。

  CRI-ADX2区别于Wwise和Fmod最大的不同之处在于CRI-ADX2拥有自己的编解码格式,ADX,HCA,HCA-MX这三种格式为CRI-ADX2的独有编解码格式,而Fmod中则使用Vorbis,PCM以及FADPCM,Wwise中则使用Vorbis,PCM,ADPCM以及Opus格式。

  以上是ADX2的简单介绍,不涉及具体用法,仅仅介绍编辑器样貌以及工作原理。

  2·Fmod

  Fmod现在主要运用为Fmod Studio,最初Fmod版本为Fmod Design,现如今已经进化成为Fmod Studio,国内一些游戏厂商开始引擎音频中间件就是使用Fmod。

  Fmod界面如下:

为什么使用游戏音频中间件?

  同样可以看到类似于DAW的界面,相对音频设计师来说是相对较好上手。

  Fmod工作原理:

为什么使用游戏音频中间件?

  波形素材文件分配给各个Event,再将Event分给Bank并打包成Bank文件后交予程序员,程序员根根据Bank文件和Event的名称进行播放。此期间设计师的工作就是设计架构,创造更好的Event以及更合理的分配Bank文件。

  Fmod的素材部分对音频格式要求不高,无论是Wav,ogg还是MP3格式Fmod全部都支持导入,但CRI-ADX2和Wwise仅仅支持Wav格式的导入。

  Fmod Studio的使用上主要为事件中的Instrument使用,Fmod包含了较多的Instrument

为什么使用游戏音频中间件?

  这些 Instrument决定了音频素材在轨道上如何根据时间线以及其他参数线进行播放的。

  Fmod中parameter作为类时间轴的变化轴参数为使用方式,在轨道上进行Instrument设置,在参数的播放线到达Instrument时,根据Instrument类型进行不同效果的播放。

为什么使用游戏音频中间件?

  Fmod针对交互式音乐的设计主要来源于多个标记作用

为什么使用游戏音频中间件?

  Destination Marker是作为基础标记,用于标注方便其他内容运用。

  Tempo Maker则是标记时间轴的节拍和速度的,方便对准节拍,用于精确切换。

  Loop Region则是循环标记,在其内会不断循环播放。

  Transition则是直接切换,会切换到所指明的 Destination Marker位置处

  Transition Region则是切换标记,是一个区间内,当出发条件到达时会根据该Transition Region的分割,到达分割点进行切换。该功能除了做切割使得节拍点转变外还能进行转变的过渡段增加,使得转变更加平滑。

  其中Transition,Transiyion Region和Loop Region可以设置参数条件,使之触发。

  如图:

为什么使用游戏音频中间件?

(编辑:应用网_阳江站长网)

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