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《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

发布时间:2020-03-17 18:13:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:拉瑞安工作室于今年 PAX East 上展示了《博德之门 3(Baldur’s Gate 3)》的首个实机演示片段,并透露这款游戏将会尽可能遵循‘DnD 5E’规则。本文作者是一名《龙与地下城》爱好者,所以对这款游戏的规则和机制饶有兴趣,在看过媒体演示后,他从多个方面

  ‘我们在《博德之门 3》的战斗系统中使用了同样的思路,’Holland 说道,‘你也看见了,Swen 的队伍在教堂那儿遭遇了一群强盗,他让其中一个角色独自离开,潜行至高处,然后站在某个敌人背后。这是一种弱化敌方高度优势的方法,我们在处理每一场战斗的过程中可以尽量大开脑洞,想办法扼住骰运的咽喉。’

  ‘在制作一个依赖于百分比、骰运和随机性的战斗系统时,换位思考玩家会如何破局,这其实是个很有意思的过程。’Holland 继续说道,‘我们淡化了随机性的影响,对于任何玩家能够与之交互的事物,我们都希望能给他们提供尽可能多的操作自由,好让他们创造出五花八门的解决方法。’

  我注意到另一个重要的环境因素是‘光照’,这真是个老生常谈的话题了。在《龙与地下城》里,光照等级是很重要的环境因素,决定你是否会在微弱光照下进行劣势侦查检定,又或者能否在一片漆黑中用咒语击中敌人。

  当你所追击的幽影恶魔遁入漆黑角落并用一个附赠动作隐去行踪,或者当一只骨爪(Boneclaw)将它的叉状利爪刺入你牧师的胸膛并马上暗影跳跃逃到 60 码外,你就能明白光照的重要性了。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  ‘可操作光源其实给玩家带来了很大的优势,你可以借此潜行到某人身边,打他个措手不及以获得先攻权,’Swen 说,‘这些都是非常重要的机制,能改变整个战斗流程。’

  ‘我们的光照系统和规则书里写的基本一致,而且运作效果相当好。我们早在《神界:原罪 2》里就尝试过可操作光源了,只不过现在是将其进一步功能化。把原本属于幕后运算的因素变成玩家可主动掌握的条件,看看玩家将如何发挥其作用,也不失为一种合乎情理的想法。’

  《博德之门 3》在这一点上下足了功夫,在我的印象中,最好的例证无非就是前面提及的满是骷髅守卫的墓室,Swen 指挥着他那傲娇的半精灵吸血衍体 Astorian,试图从骷髅守卫们那看似随机的巡逻路线中全身而退。

  《博德之门 3》延续了《神界:原罪 2》那种直截了当且简单易懂的潜行系统。当你进入潜行状态时,敌人们的可见范围都将具现为可视区域,变成一堆在地面和物体上飘来飘去的亮红色‘毯子’。只要你远离红色区域,大家都能相安无事。我之所以说墓室是个绝佳范例,是因为它能很好地突出主动光源的功能性。

  当时 Swen 的角色从过道里探出头来,正好有一只骷髅朝他转身,他已经无路可逃了。好巧不巧,在一个小角落里,石柱挡住了墙上火把的光亮并投下一块极小的阴影,他立马躲了进去。骷髅转向他所在的方位后,除了他藏身的阴影处,周遭的每一寸地面都淹没于鲜红之中,那根破旧石柱保住了他的命。这种对光源的主动运用让我印象深刻,我已经等不及要尝试这个系统了。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  动作经济学

  ‘动作经济(Action Economy,即每一方每回合内可执行的整体行动)’在《龙与地下城 5E》里扮演着相当重要的角色。‘动作经济’是战斗的核心关键,有一个对应术语‘Bounded Accuracy’,本质上就是一切事物都有可能成为威胁。无论你是 1 级萌新还是 20 级半神,都有可能被一大群地精活活拱死。把防御等级堆到 47 的好时代已经一去不复返,所以越多的攻击次数就意味着越大的赢面,拉瑞安遵从了这个原则。

  大家总说《博德之门 3》很像《神界:原罪 2》,但其实只要稍微深入地去了解,就会发现两者之间各有千秋。

  ‘《博德之门 3》基于职业系统,但《神界:原罪 2》并非如此,这改变了很多东西。’Swen 表示,‘游戏的行动系统和以前大不相同,你的角色有标准动作和附赠动作,然后还有一个不一样的行动条,在这种巨大的改变下,许多事物都将深受影响。’

  虽然《龙与地下城》对每种动作的说明已经非常详尽,它们还是在《博德之门 3》里有了新的面貌。由于每个系统之间都有着直接或间接的联系,在做出改动之前必须深思熟虑,以确保一切正常运转。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  ‘我们目前还处于各种排查的阶段,所以别把当前所见定义为最终方案,’Swen 说,‘这也是我们打算开启抢先体验的原因之一,借此筛查一下哪些因素不在我们的控制之内。’

  Swen 非常喜欢把怪物从高处推下,这可不是无中生有。在五版规则中,推落一个生物是一种特殊攻击,是一个标准行动,考虑到你可以将手中的火舌斧劈在怪物的脑袋上,这也是一种代价高昂的行为。《博德之门 3》或许会对这条规则稍作调整。

  ‘“推”现在是个附赠动作,这等于作弊了。我们原本准备做些改动,但又始终难以界定什么该算附赠动作,什么该算标准动作,’Swen 说,‘我们觉得,如果“推”是个标准动作,那使用它的性价比就太低了,所以就对原系统做了一些调整。但之后我们又发现,它的威力确实该算为标准动作,不过最后还是想为它赋予更多发挥空间。现在它已经是我们想要的效果了,如果你在潜行状态下使用该动作,会有一个优势骰,还是挺不错的。’

  拉瑞安表示他们会尽量保持《龙与地下城 5E》原本的设计理念,简而言之,无论你的敌人是地精还是古红龙,它们都有可能对你产生大的威胁。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  ‘我们会确保每一次普通遭遇都有可能是致命的,同时也会保证玩家可以找到不同的方法去解除危机。’Holland 说,‘所以假如你乱打一气,不花点心思去规划行动,那即便是区区 7 到 10 点血的地精都能把你逼入绝境。’

  Holland 继续说道:‘我们最想避免的情况就是每个玩家遭遇同样的怪物,然后通过同样的指令,使用相同的技能,甚至连战斗时长都有可能一样。我们希望玩家不要只在骰完先攻之后才开始思考,而是要学会未雨绸缪,思考自己该如何应对每一场遭遇,以及如何让每个行动的效益最大化。’

  我最好奇的是反应动作将以什么形式呈现。系统如何知道你现在想放护盾术还是羽落术?法术反制又会如何?系统怎么知道你此刻不想借机攻击,而是打算留着去做其他事情?

  ‘我们之前的构思是:暂停游戏,弹出窗口让玩家选择所需要的反应动作,但实际上手感觉不太好,直接把迅速流畅的战斗体验给砍没了。’Holland 表示,‘所以我们做了一个类似的借机攻击,基于邻接位置做出判断,并自动触发。法术反制也可以做出类似效果,但仍有待进一步商讨。’

  来源:篝火营地

(编辑:应用网_阳江站长网)

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