《博德之门 3》究竟有多「DnD」?
拉瑞安工作室于今年 PAX East 上展示了《博德之门 3(Baldur’s Gate 3)》的首个实机演示片段,并透露这款游戏将会尽可能遵循‘DnD 5E’规则。本文作者是一名《龙与地下城》爱好者,所以对这款游戏的规则和机制饶有兴趣,在看过媒体演示后,他从多个方面切入,分析了《博德之门 3》究竟有多么‘DnD’,又在紧扣主旨的基础上做了哪些创新。 如果你点开了这篇文章,那想必是出于以下两点原因: 1。 你想了解《博德之门 3》这款游戏。如果是这样的话,你可以去看看我们此前发布的《博德之门 3》前瞻; 2。 你很好奇《博德之门 3》究竟有多‘DnD’?那么恭喜你,来对地方了,这正是本文要讨论的重点。 如果你和我一样是个《龙与地下城》爱好者,可能会很想知道诸如‘被动察觉’、‘先攻’之类的东西在电子游戏里会如何体现,电子游戏该如何做出‘祈愿术’的效果,以及《博德之门 3》究竟和我们所熟知的 TRPG 有多少联系。 那么,首先容我认真回答一下最重要的问题:《博德之门 3》非常有‘DnD’内味儿。多年来,有不少游戏试图通过无止境地拓展系统以期达到《龙与地下城》那种高得可怕的自由度(我琢磨着或许是因为‘自由度’是《龙与地下城》的灵魂之一)。这些尝试大多都无疾而终,与游戏本身的质量高低无关,所以这其实不是关键所在。 ![]() 如果你是《龙与地下城》玩家,那你一定知道,它的乐趣不局限于玩家手册或怪物图鉴里那堆酷炫的内容,所以仅仅只是在游戏里重现这些元素并不足以复刻出一个完整的‘DnD’世界。这就像一个闪亮迷人的发条魔像,齿轮都安对了位置,可以运转,且活塞也能从构装体内部推出凶猛的火焰,但它依旧没有灵魂。 《龙与地下城》的乐趣不仅仅是投出 1 和 20,或是给你手下有‘动作如潮’特性的战士一把 +2 的战利品。在跑团过程中,DM 和玩家们那种最真挚、无形的创造力,就算真的能通过编程和渲染重现出来,也是难如登天。所以,结合我长期以来收集的观点和亲眼所见的一手资料(包括那些通过开发者了解到的信息)来看,《博德之门 3》距离达成这一目标已经非常非常接近了。 ![]() 度量无形 每当我试图解释‘重现一次《龙与地下城》的跑团经历为何会如此困难’时,我能找到最最简单的例子,就是奥术魔法学校和他们传授的那些深奥难解的鬼把戏。 你们做了一些法术,例如火焰箭、火球术、加速术、任意门、魔邓肯豪宅术和流星爆,这些都很直观,对吧?接着你们又做了另一些法术,比如次级幻影、高等幻影、暗示术、魅影杀手、通晓传奇和祈愿术,这些都是依赖集体想象汇聚而成的无形之物,又该怎解呢? 《博德之门 3》的战斗设计师 Matt Holland 是这样回答的:‘幸好我们在《神界:原罪 2》的制作过程中累积了大量相关经验,但对于那些难以表现的法术(如祈愿术),我们的确只能提供有限的选项供玩家选择。’ ‘根据不同情况,祈愿术的效果也会产生变动,你永远猜不到会出现什么选项(没准儿给你整个“一键胜利”的按钮呢)。不过这将会类似于《博德之门 2》,玩家可以通过祈愿术去完成很多有趣的交互。’ ![]() 在《博德之门 2》里,施放祈愿术实际上就是基于你的属性值给出一个选项列表。有时候,你甚至可能把事情全部搞砸,检定出错的话,这么做基本就是弊大于利。这里的祈愿术确实不像你在跑团时用的那种能随心所欲操纵的力量源泉,但由于选项列表五花八门,还是很具有娱乐性的。 《博德之门 2》是 2000 年的杰出作品,如今拉瑞安也会精心打造《博德之门 3》,这款游戏充满无限可能,令人很是期待。虽然此次公开的游戏展示时间很短,但依旧涵盖了不少内容,包括吸血鬼、恶魔契约、一支吉斯红龙骑士中队和灵吸怪跨位面旅行等。 ‘很显然,我们无法在游戏里看到《龙与地下城》的所有法术,但玩家能使用的法术已经相当丰富了。我们还在研究一些其他法术,设法将其编写进程序里。如果你在担心选项不够多或法术列表太短,那么大可放心。’ ![]() 实时暂停 ‘现在你该做什么?’如果要用一个问题来定义《龙与地下城》,我觉得非它莫属了。这句话是行动的号角,是对创造力的呼唤,并保证接下来的冒险将是由集体想象编织而成、拥有无限可能的故事。这对电子游戏来说着实是个棘手的概念,原因有二: 首先,你需要时间停下来思考,想清楚你要做什么,能做什么,以及达成目标的最佳方案又是什么;但与此同时,你也需要通过时间流逝去感受连续性,这样你的‘做’与‘不做’才能得出结果,并产生意义。 这就是为什么《博德之门 3》采用了实时与回合制相互融合的形式,有点类似于《神界:原罪 2》,但这个战斗系统更多的是借鉴了《龙与地下城》‘六秒一轮’的设定。当你不处于战斗和探索模式时,时间会自然地流逝。在骰过先攻,确定敌我回合顺序后,回合制就开始了。这种模式的平衡性与《神界:原罪 2》大体相同,但两者的中间地带才是《博德之门 3》最出众的地方。 假设我们在玩《龙与地下城》,你来到一个村庄,趁着夜色闯入某个可怜奶酪商人的店铺,既要填饱肚子,也要装满钱袋(你肯定是混乱阵营了)。忽然,你听见二楼风化的木地板上传来一声沉闷的砰响,紧接着又是一阵拖着步子走动的声音。现在你该做什么?你喃喃自语道:‘有没有我能躲进去的地方呢?’ ![]() 你发现这里的确有一些可供你藏身的地方,比如那个满是发酵味儿的大桶,或是月光照耀不到的漆黑角落。你做好决定之后骰了隐匿,与此同时,那仿佛大棒槌猛砸地板的脚步声开始顺着楼梯走下来了,震耳欲聋的声音无限逼近,现在你该做什么? 这种 DM 和玩家之间你呼我应的紧张时刻,正是《龙与地下城》的魅力所在,而在《博德之门 3》里,这种乐趣则体现在实时暂停机制中。在没有和敌人正面交战的情况下,如果你需要提前规划接下来的一举一动,那就敲下你的暂停键,安排好一连串有勇有谋的指令,然后取消暂停,让行动轮推进到你要规划的下一个六秒。这个功能实际操作的时候看起来简直酷,同时能带来足够的紧张感。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |