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《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

发布时间:2020-03-17 18:13:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:拉瑞安工作室于今年 PAX East 上展示了《博德之门 3(Baldur’s Gate 3)》的首个实机演示片段,并透露这款游戏将会尽可能遵循‘DnD 5E’规则。本文作者是一名《龙与地下城》爱好者,所以对这款游戏的规则和机制饶有兴趣,在看过媒体演示后,他从多个方面

  ‘等真正玩了游戏以后,你们应该能立刻体会到使用潜行类角色是多么的好玩,’Holland 说,‘首先是你的行动,然后世界度过六秒,接着再轮到你行动。如果认真规划好每一步,玩潜行角色的游戏体验将会上升到一个新高度,《神界:原罪 2》在这方面就显得略微局限。虽然事情总不如计划中的那么顺利,但有了这个暂停系统,玩起来感觉棒极了。’

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  集群先攻

  在《博德之门 3》里,先攻系统显然是出自《龙与地下城》的规则。乍看之下,这似乎和规则书里写的完全不同,但实际上是拉瑞安选择了‘集群先攻(Side Initiative)’这个变体,以提供更好的团队配合机会,具体可见《龙与地下城 5E》规则的‘城主指南’。

  ‘集群先攻’规则可以总结为:每方投一次 d20,投出更高点数的一方获胜,那么该集群里的所有成员都可以按自己选择的序列进行行动。这一变体的优点是可以缩短战斗流程,并鼓励创意十足的技能搭配和团队策略,但对那些堆了先攻值的单体角色来说就不那么友好了。赢得先攻的一方将获得巨大优势,他们可以集火一两个目标,或干脆投出一大堆辅助法术,让对手在采取行动之前就被控住(甚至被干掉)。所以说这是一把双刃剑。

  然而,因为多人模式的存在,这个系统对《博德之门 3》来说是相当合适的。拉瑞安直接采用了《神界:原罪 2》的本地双人模式和四人联机模式,也就是说,如果你和三个朋友一块儿玩,在战斗中,你无需等到自己的回合才能行动,你们会为了集火哪个目标以及谁先行动而七嘴八舌地讨论起来,欢闹的团队合作就此开始。这个小小的系统改动完美抓住了《龙与地下城》的精髓。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  ‘我们在一番测试后发现,这个系统在单人模式里可以让玩家更轻松地打出配合,’拉瑞安 CEO 兼创始人 Swen VIncke 说道,‘但其实它也非常适合多人模式,因为整个队伍都是同时行动的,队友之间的互动也就更多了。这像极了我们跑团时的那种气氛,能充分提升玩家们的参与度。’

  这个系统也缩短了战斗流程。Swen 反复强调《博德之门 3》里的那些大规模战斗之所以能成立,都是因为新系统让每个人的行动都变快了。参战单位大于 12 的战斗在这里并不罕见,这或许会催生出更多有趣的可能性,毕竟在《龙与地下城》里,人数压制可是非常大的威胁。谁没梦想过单枪匹马挺身而出,挡下成群结队不死生物的壮阔场面呢?

  从游戏玩法和技术层面来看,《博德之门 3》的根基就是纯粹以数值为核心的概念。我指的不仅只是怪物数量、行动条和资源管理,而是角色作为常量与整个世界之间的交互。最直观的例子就是,当你漫步于荒野之地时,会有定期的属性检定来决定角色的感官能力。

  ‘省去不必要的检定并连贯地推进事件’是《龙与地下城 5E》的核心理念。只有当你在不主动搜寻物品,也不主动在奶酪店里翻箱倒柜时,‘被动察觉’或‘调查’之类的技能才会生效。忠于这种设计理念,《博德之门 3》将频繁的 d20 检定隐藏到了幕后。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  ‘我们想让玩家享受投骰子的乐趣,但又不希望这个环节占用过多时间。’Swen 表示,‘尤其是,按照规则每个队伍成员都要进行检定,如果你有一支四人小队,就得每回都投四次骰子,所以我们把许多检定都做成了被动触发。’

  例如,你队伍里的其中一员路过一面带有隐藏嵌板的墙,此时该角色脑袋上方就会冒出一次自动检定。如果检定成功,隐藏物品就会发光,你就可以与之进行互动了;如果检定失败,那就无事发生,但你会知道这里有东西,只不过你没能触发它,所以你可以把其他角色拖过来反复尝试 Roll 点。

  这与《龙与地下城》的规则有些不同。相信不少 DM 都有过这样的开团经历:模组里明明有一些特别酷炫的隐藏房间、机关墙或宝藏,但玩家队伍要么‘被动察觉’加值太低,要么骰运太差,导致白白错失良机。我觉得这个玩法真心不错,这样一来大家都可以在脑海中书写出更丰富的‘DnD’冒险旅程,比如我们可以把这次错过的房间挪到稍后的地图,也可以留给下一次冒险或战役。

  但是《博德之门 3》的内容是有限的,如果我们错过了,可能就没有下一次了,因此我很高兴系统会提醒玩家还有重新尝试的机会。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  黑暗与光照

  在拉瑞安对《龙与地下城》的理解中,最令人宽慰的莫过于他们充分领会了游戏环境的特性。无论你是藏身于峡谷壁上被暴晒的滚烫红岩,静待时机纵身杀向谷底敌人,还是从覆盖于阴影之中的墓地悄然走过,躲避巡逻的骷髅守卫,你和周遭环境的互动都是必要且富有意义的,它们就像砖块之间的灰浆,将这个虚拟世界粘合成型。

  《博德之门 3》竭尽所能地去完善那些常见的环境交互问题,即立体度、光照和可操作性。

  在整个实机演示期间,玩家队伍走过了典型的中世纪森林、崎岖海岸、魔法船残骸、杂草丛生的教堂废墟、尘封的地下墓室以及一座刚被地精占领的要塞,我大略数出了六种不同环境,或许还会有更多。

  上述的每个地点都有场景立体度,这听起来似乎没什么特别的,但我想强调的是,即便我当前的猜想没有数据支撑,依旧要大胆预测一波:重力将成为低等级角色的主要死因。好吧,可能没那么夸张,但重力肯定会成为部分原因,‘高度差’在《龙与地下城》里向来扮演着重要的角色。

  ‘高度差’在《博德之门 3》里还有一个具体表现,那就是你可以在悬崖边跳上跳下,抵达不同地点,还可以踩着房梁从高处俯视敌方首领,听它鼓舞士气的高声宣讲,与此同时准备好切断它头顶的大烛台绳索,赐它一个猛烈的当头一击。

《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

  ‘高度差’也可能让你陷入不利局面,比如你走进一座看似荒废的小镇,却突然发现自己已经被屋顶上密密麻麻的弓手们瞄准了。此时你只能选择留在原地应付铺天盖地的火焰箭和十字弩,或者赶紧分散队伍登上高台。

  这类策略是《龙与地下城》的核心玩法,即便你在等级、人数和火力上都处于劣势,但只要稍微动动脑筋,就有可能扭转乾坤。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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