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手忙脚乱的快乐 谈谈Overcooked让人爱恨交织的多人合作机制

发布时间:2020-03-11 19:45:21 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:前言 《Overcooked》作为近年来主机平台上少有的,叫好又叫座的多人合作游戏类型佳作,自诞生以来无数好友、爱人、同学、朋友等亲密关系在这款游戏的见证下从如胶似漆、你侬我侬变得夫妻反目、分道扬镳;而这些玩家们同时又乐此不疲地飞蛾扑火,在互骂与吵

  前言

  《Overcooked》作为近年来主机平台上少有的,叫好又叫座的多人合作游戏类型佳作,自诞生以来无数好友、爱人、同学、朋友等亲密关系在这款游戏的见证下从如胶似漆、你侬我侬变得夫妻反目、分道扬镳;而这些玩家们同时又乐此不疲地飞蛾扑火,在互骂与吵闹中在游戏的各个关卡中“手忙脚乱”;这种奇妙的化学反应使得游戏在销量破亿的同时又斩获无数玩家好评和众多游戏大奖。

  本文将从这款游戏的独特体验出发,深入其设计方法与机制,聊聊这款游戏如何在当今时代重新定义了合作游戏,并让无数陷入网游盛宴的玩家重新坐到一起,重拾多人合作游戏最初的快乐。

手忙脚乱的快乐 谈谈Overcooked让人爱恨交织的多人合作机制

  好久不见~

  《Overcooked》游戏介绍

  《Overcooked》是一款厨房合作游戏,在每一个关卡中,玩家们需要合作完成顾客们提出的各种订单,而为了完成订单,玩家们大致需要进行拿食材、切菜、煮菜、上菜等几个过程。而随着更多关卡的展开,各式各样的餐厅等待着玩家去征服。

  比如摇晃的海盗船、喧闹的街头、行进的汽车餐厅、漂泊的浮冰、炙热的岩浆、甚至是宇宙中的飞船等等;而饥肠辘辘的食客们提出订单需求更是五花八门,汉堡、牛排、烤鸡、披萨、沙拉、炸鱼、寿司、蔬菜汤等等……

  顾客们会根据玩家完成订单时剩余的时间给予玩家金币奖励,但如果订单没有在规定时间内完成的话,则会扣除一定数目的金币,关卡倒计时结束时,根据玩家最终的金币数来进行3星评级。

手忙脚乱的快乐 谈谈Overcooked让人爱恨交织的多人合作机制

  轻松卡通的画风给玩家精致轻松的感觉

  在这个理解简单易上手的基础规则下,游戏通过设计方法和手段让玩家的合作尽可能的顺畅而富有乐趣,玩家要想成功过关就要保持紧密的合作与沟通。而如果想要全部3星通关的话,则更是对玩家之间分工与默契要求到了极致。

  我们可以看到在各大直播和玩家平台上,玩家们上传的游戏视频中充满了对游戏的礼赞,“大型分手现场“”友尽厨房“”升华友谊“ 等等Tags正是玩家们对这款游戏爱恨交加之时的最高赞誉……

手忙脚乱的快乐 谈谈Overcooked让人爱恨交织的多人合作机制

  从玩家的投稿标题中能感受到大家对《Overcooked》复杂的情感

  而玩过这款游戏的朋友们应该能切身感受到,在玩这款多人合作游戏时,我们自身的体验和心流反馈跟其他的许多合作游戏是有些不同的。

  那个不同的点在什么地方呢?《Overcooked》又是如何做到的让玩家爱恨交织的奇妙多人游戏体验?我们要从几种不同的多人合作游戏机制谈起。

  多人合作游戏

  多人合作游戏(Cooperative games,简称co-op games)是游戏中的一种玩法功能,它允许玩家们以合作的形式共同完成游戏目标,对抗游戏中的敌人与障碍。与提供PK、杀戮、竞技乐趣的对战性多人模式不同的是,多人合作游戏强调的正是游戏中的“合作”玩法,例如队友们的配合与协作、道具交换、治疗与救援、共同解决谜题等等。

  我们如果想要细分多人合作游戏的种类区别的话,可以对于在游戏中,玩家间的合作方式来把这类游戏分成两个大类。

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  合作游戏与游戏中支持合作模式的游戏是不同的

  平衡型合作游戏

  在这类游戏中,多个玩家间具有相同的能力、操作方式、属性等,玩家间基础合作方式完全平衡而一致。

  比如经典的FC游戏《魂斗罗》,两名玩家在一起游戏时,玩家间的跳跃、跑动、伤害、游戏中分工都是完全一致——打小怪、打炮台、和打BOSS。

  不论你的角色是短发施瓦辛格,还是长发史泰龙,都不得不承认在这款游戏中你和你的队友在用一样的操作,一样的能力,一样的游戏方式通关。

  你们只是在同一个画面中各玩各的,不用沟通也可以正常游戏,所以某些意义上不存在实际的合作体验。

  正如2017年推出的着名游戏《茶杯头》中,两名玩家虽然可以手动选择自己的武器,但其实二人的游戏玩法和目标并没有本质的区别。

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  可以和好友一同进行的《Cuphead》

  而在这种平衡型合作游戏的外壳之下,隐含着一个好友之间的对抗机制,因为玩家在游戏中能力相同,参与关卡与关卡中的行为目标又一致,这就导致当水平不一的好友在一起游戏的时候,两个人在关卡中能够发挥的作用和实力是不同的。

  而很多合作游戏的P1、P2间会有一套比分系统,在通关结束的时候系统会把两个玩家的表现摆在一起比较分数高低,比如《Battle City坦克大战》、《Raiden雷电》系列、《Metal Slug合金弹头》系列等等。

  虽然这种做法没什么实际意义上的惩罚。但我个人觉得除了两个玩家真的势均力敌、水平接近且乐于去比分的情况之外,好友之间的打分比较是对玩家合作机制的一种负面引导。

  可能会渲染一种 “我在这个游戏中的贡献很多,而你其实可有可无” 的情绪。

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  《合金弹头》中的两名玩家可以在过关同时比较分数高低

  另一方面平衡型多人游戏由于玩家间的行为和职能完全一致,所以游戏过程有点像:“一个人就可以做到的事情,让两个人一起来做” 的感觉。

  当然,如果 “这个S弹我吃,下一个S弹给你吃” 也算是交流的一种的话,也OK~

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  《Battle City》每关通关后也可以进行比分

  随着平衡型多人游戏的持续发展,开发者们其实也在不断探索和拓展这类游戏向着非平衡的方向拓展的尝试。

  比如在游戏中放入不同的道具以改变玩家的游戏操作和能力,使得玩家在游戏中能够根据自己的水平和喜好,找到自己擅长的方式,并更好的参与游戏之中,抹平自己的弱势,发挥自己的长处。

  非平衡型合作游戏的市场需求也应运而生。

  非平衡型合作游戏

  在此类游戏中,多玩家之间具有不同的能力、操作方式,仅凭玩家自己无法战胜或者进行全部的游戏内容,多玩家间需要分工合作,相互配合完成关卡。

  “职业” 是最直观的一种分工形式,不同的职业拥有不同的外观、能力、职责,并在游戏中扮演不同的角色。

  不同职业间的玩家在同一款游戏中的合作,也使得合作游戏中真正需要玩家沟通的介入。

  MOBA游戏是就是非常典型的平衡型竞技非平衡型合作的游戏类型。

  通过角色设计,将一局比赛中的5个队友,按照各自职业的特点和优势进行分路与合作,并在游戏中沿用各自的角色设计对技能、装备、属性等进行进一步的分工强化。

  上路、打野、中路、辅助、下路的区分,让大家在游戏中分工明确,并基于这种分工合作且彼此依赖的基础,而进行后续相互配合与交流。

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  “职业”在《王者荣耀》中可以叫 “阵容” 或者 “分路”

  “职业”的出现,从角色设计的强制分工功能上弥补了之前所提到的:“玩家间做的事情过于相同” 的情况。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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