加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

这五年,国产二次元手游发生了什么?

发布时间:2020-03-11 19:35:15 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:话说天下大势合久必分,分久必合。二次元手游作为目前中国手游行业中的一个非常重要的分类,有着不短的历史。便携性,抽卡,氪金上头,“手机里的老婆“,二次元这个特殊的类别遇到手机这个平台之后变换出来了不小的魔力。 虽然说二次元手游的起源肯定是来

  无独有偶,现在口碑极好的《碧蓝航线》在游戏早期也出现过同样的问题。在《碧蓝航线》最早的活动“异色格”中,活动的难度由于超过了大部分玩家的练度,所以造成了玩家的大规模不满。也让《碧蓝航线》最初口碑下滑严重,大规模的玩家退坑,让《碧蓝航线》的国服过了很长时间之后才缓了过来。

  等一下!游戏的难度难道等于游戏性吗?

  肯定会有玩家不禁发出这样的疑问。游戏性当然不能等于游戏难度,但是在手游,尤其是二次元手游之中,你很难去表达什么才是手游的游戏性。《少女前线》有没有游戏性?兔子洞,走格子算不算游戏性?《碧蓝航线》有没有游戏性?不开自动战斗躲避弹幕算不算游戏性?《山海战记》有没有游戏性?塔防算不算游戏性?

  游戏性是一个特别虚无缥缈的概念。当一个Clike游戏(对不起,又用了Clike这个说法,我只是想比较简单便捷的用一个筐来装下这些肝为主的游戏)试图去讨论游戏性的时候,我们会发现它的游戏性不仅仅是玩法,更是美术,更是角色,或者说,更是爱。

  手游上所谓的游戏性,或者说二次元手游的游戏性,更多的是说“我差一点点就打不过了,我好牛逼”这种堪堪打过的感觉,才能让玩家觉得自己的爱有了价值。

  以肝和爱为主要游戏模式的二次元游戏在很长一段时间都占据了主流,他们拥有者核心的高粘度用户,虽然付费点不够多,但是单个用户的付费能力强。看起来这就是中国二次元手游的核心模式了。

  直到BGO(FGO的国服)出现,一切又开始变了。

他会更追求精神层面的愉悦,其实我觉得这是可能不同于其他用户的一个特点,就是他们会为爱买单。——大伟哥

  在这里要区分一下FGO和BGO,虽然两个都是《命运冠位指定》这个游戏,但是国服的这个游戏因为有着各种各样的运营事故,所以应该单独拿出来说。

  FGO是一款特别神奇的游戏,它没有什么游戏性——至少大部分人是感受不到他的游戏性的,没有什么精致的画面——如果你说宝具动画,那确实挺精致的,但是然后呢?仅仅靠着剧情和月世界的内容就吸引了大量的玩家,一度占领了世界游戏收入排行榜。

  和Clike的游戏不同,FGO的特点在于大部分时候你是不会很肝的,毕竟体力就那么些,每天把该打的经验本打完了就没什么事情好做了。一旦到活动的时候,玩家就要疯狂的肝,尤其是每年的无限池,玩家为了材料可以说是肝到爆炸

  而如果作为一个AVG游戏来看,FGO的前五章剧情也是很差的。直到奈须蘑菇接手后的第六章,第七章,剧情才逐渐好了起来。在新的章节出来之后,玩家要玩很长的时间,而平常几乎就是每天30分钟就能搞定了。

  无独有偶,米哈游的《崩坏3》也是类似的游戏,每周除了那些要打的日常,周常之外,一旦通关了主线关卡,并没有太多的事情可以就可以去做了。和FGO不同的是,《崩坏3》的游戏性要强得多,至少你是实际的在玩ACT游戏。

  更加有趣的是,FGO也好,《崩坏3》也好,他们都不再是和Clike一样四项资源,捞船捞枪作为主要的获得角色的模式,而是复古回潮变回了原来的那种掏钱抽卡的模式。

  同时,包括今年推出的大部分二次元手游,从《双生视界》到《重装战姬》,以及《明日方舟》和《战双帕米什》,无论是凉的,还是火的,都变回了这种抽角色的模式。其中有一些甚至是装备和角色都要靠抽才能获得。

  为什么会这样?!

这五年,国产二次元手游发生了什么?

  我大胆的假设一下,在二次元游戏经过了这么长时间的发展之后,原来的那种缺乏游戏性的模式已经很难去吸引到玩家了,玩家更加需要在游戏的途中切实的感觉到游戏带来的乐趣。所以像是《崩坏3》和《战双帕米什》这种能够实际的让玩家感受到战斗快感的游戏越来越火,而像是《明日方舟》这样能够让玩家觉得自己很聪明的游戏,也逐渐被玩家所需要。

  更重要的是,这些游戏在平常的时候都非常的休闲。你不需要和Clike游戏一样的去每天肝某个东西,或者捞某个角色,你只要每天打开十几分钟做完日常就好了,等到活动开了再去腾出时间玩活动,看剧情。玩家终究不再能够忍受几个小时不停的重复劳作,而变成了套着二次元皮的普通手游的形状。

  从玩家侧来看是这样的,但是要是从研发的那一侧来看,开发一个《崩坏3》,《战双》这样的游戏的成功率显然是比一个普通的二次元肝手游要高的多,虽然说成本上也要高得多。从另一个角度来说,这可能也是版号的原因,一个游戏取得版号不容易,那还不如说就堆料堆起来高一点品质的,至少成功率会更好。

  也许手游终究是回归了手游的本质,是无聊的时候拿起来玩的游戏。

  为什么要写这些陈芝麻烂谷子的破事?

  秦人不暇自哀,而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也!

  二次元这个品类是大厂比如腾讯不屑于,也不会去尝试的品类。当然你可以说《火影忍者》也是二次元游戏,《圣斗士星矢》也是二次元游戏,但实际上,只要是稍微不抬杠的人都不难发现,这种游戏它的目的不是一个小众品类,而是针对大量的广泛用户所开发的。

  而网易的话,其实二次元的品类只有阴阳师。本来想要讨论一下《阴阳师》的内容,但是由于这涉及到女玩家相关的事情,所以还是决定有机会的时候把《阴阳师》,《恋与制作人》以及《闪耀暖暖》放在一起来说吧。

  二次元手游终究是一个小的品类,它垂直,它吸金能力强,也许就如同大伟哥所说的“玩家会为了爱买单。”

  从2015年到现在,在短短的五年时间,二次元手游就发生了大量的变化,不管是游戏性,人物立绘,玩法,还是UI,游戏模式都有了巨变。对于创业者来说,这绝对不是一个好的时候,通过不断的迭代试错已经成为不可能,小作坊的同人社团转为商业公司也越发困难。手游的开发价格,买量价格水涨船高,一切都不是什么好时候。

  但是在我们回顾这些馊了的瓜的时候,也许可以学点什么。也许是怎么样的运营才能让现在的玩家满意。又或者能感受一些什么,也许是同人的社团面向现实结局让人唏嘘。

  中国没有游戏产业,只有手游产业,这是一句单机游戏开发者的自我嘲讽,也是一个某种程度上是正确的事实。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读