这五年,国产二次元手游发生了什么?
一款游戏如果能有一次广泛引起玩家用户讨论的内部矛盾,就已经算是很了不起了的大“瓜”了,但是《少女前线》的“厉害”之处在于,这种内部矛盾的瓜屡次出现,到最后甚至被玩家称为是“微博办公”,恐怕不再会有任何的游戏能够达到《少女前线》这样的高度。 从诞生之初,《少女前线》就有过和发行云姚蒙的阵面网络和羽中的云母组发生矛盾,最后的结果就是在游戏还没有正式运营之前就丢失了三测的数据,至今在网络上还有着“三测老玩家”的抱怨。而在之后的运营中,也出现过画师不满声优要求替换,公司内部人士下场挺海外画师,离职员工爆料,画师不满自己的角色被描图,还有画师称角色是“那些东西”等种种事件。 本来想详细聊聊这些事情,但是转念一想,如果将这些事件都一个个的具体描述出来,那么这篇文章未免就有着将垃圾桶里面的垃圾再拿出来闻闻有多臭的嫌疑。这些事件大多都已经过去了很久,就算是八卦,也是馊掉的“瓜”,再拿出来说一遍确实没有多大的意义。 但是,有一个问题确实还有一点探讨的意义:为什么会这样呢? ![]() 你几乎不太可能在除了二次元手游的地方看到这么多莫名奇妙的办公室战争,成熟的管理制度和公司模式之下,大部分的员工都只是企业中的一部分而已,他们不会也不能自主的发声。 我相信二次元的游戏公司和大部分的公司一样,入职至少都是要签协议的:保密协议,不能诋毁公司的协议,而在离职之后也一样是有着不能对公司造成影响的协议。如果违反了协议,则是要背负法律责任的。 问题是,他们不在乎。 在《少女前线》最早的事件之中,有一句话说的是:“他们遇到事情不想着怎么解决,而是先发个微博婊一下。”,事实确实如此,和幻萌与派趣的官司不同,不知道是因为两人顾及当年的情分还是别的什么原因,阵面和散爆最后也没有走向对簿公堂的结局。 你很难相信羽中和姚蒙在最初做这个游戏的时候是完全就为了赚钱去做的,他们也许有着理想,也许有着爱,但是到最后现实,资本和钱让这些理想都随风消逝,到最后也分道扬镳。 于是,姚蒙跑到了日本开了悠星,后来代理了《碧蓝航线》的日服,现在又弄了《明日方舟》日服代理;羽中和数字天空合作了,到现在,《少女前线2》都快要出来了,大家都有了美好的未来。 ![]() 以同人社团起家的公司多多少少都会有这样的问题,在做同人的时候,一切都很简单,大家都赚不到多少钱,也不会有资本的力量干涉。但是当涉及到商业公司运营的时候,那些江湖气息还残留的话就会不可避免的对公司造成影响。在阵面和散爆的冲突中,所有人都在好似江湖气息一般,不带着解决问题的态度去面对整个事件,最后导致玩家的数据遭受了损失。 在社交媒体的刺激下,二次元手游的运营已经和最早的那些游戏运营有了很大的区别。对于开发商来说,游戏的粉丝已经是他们营收的重要部分。我们回顾二次元手游的时候,不难发现,手游一旦入坑就很不容易AFK,玩家的粘性会变得极好。 为什么?第一在于情感,第二在于沉没成本。情感很容易理解,就是和游戏内角色的感情,沉没成本则是你肝游戏,你抽卡所付出的成本。一旦退坑不玩了,钱白花了,时间也没有了,你得到了什么呢?在游戏中痛苦的捞枪,肝船,最后退坑了就什么都没有了。 所以,二次元的手游营造出来了一种很神奇的玩家氛围,他们与其说是粉游戏,倒不如说是粉公司,不,也不能说是粉公司,更准确的说法是极其关注制作公司的一举一动。一旦游戏做的好了就一片赞美,一旦游戏有问题就一片飞妈。 离职员工的事件也是如此,哪一个员工都是先在微博上控诉,然后引来吃瓜群众之后再解决问题。也许这是因为发微博能够获得的舆论支持远远比在公司内部解决要容易的多。 这些二次元游戏厂商非常在乎和爱惜自己的羽毛。他们宁可不追究违反协议的员工,也不会真的用保密协议等内容去走法律途径。而这些员工也可以使用这种武器来应对公司,一旦遭遇不公和不满,就可以直接发声。 网易,腾讯这样的大厂是不会有这种瓜的,美术被无限次的迭代,策划成为流水线的一环,所有的一切似乎就都和制作者无关了。但是,在二次元这个小品类之中,我们一次次看到那些“微博办公”,“公开矛盾”,这可能就是二次元游戏的特色吧。 随着同人社团转变为公司这种情况的消退,在之后,这种微博办公的事情会越来越少。到最后,二次元手游公司也会逐渐变成一个成熟的行业。如果没有了理想,那至少要有钱。 我觉得我做的不是游戏,是弱智保姆软件。——羽中 不知道从什么时候开始,强调手游的游戏性变成了一个很可笑的事情。 如果说《舰队Collection》还具有着游戏性的话,那以《舰队Collection》为蓝本进行改造,借鉴的诸多游戏已经失去了“游戏性”的这个概念。大部分的二次元手游都是弄好了数值,然后自动战斗,等到等级到一定数量了再突破,升星或者其他什么。 与其说他们是游戏,倒不如说这就是一个挂机养老婆模拟器。 可是,这不也挺好的嘛? 《少女前线》是这些游戏中的一个异类。他的游戏内容虽然也是自动战斗,但是大到走格子的战棋策略,小到每个角色养成配比,都是值得研究的。如果说平常的关卡只是需要动脑筋研究,那么到了活动中的关卡难度就骤然上升了。比如说每年活动都有的兔子洞,就算有几队伍满配的人形,也无法保证就能拿到高分。 ![]() 某次活动的秃洞地图 可是,玩家真的能够接受这种难度吗? 答案是否定的。最初在《少女前线》没有分难度的时候,曾经有不少的咸鱼玩家和萌新玩家都抱怨过活动的机制——我只是想看个剧情,为啥还要让我这么费劲的打关卡;我练了这么久连活动第三章都打不过去,这也太屎了,YMFM!。 类似这样的言论并不少见,所以在之后的版本之中,《少女前线》也在逐渐削弱了游戏的难度,并且添加了难度分级,在最新的活动中,前几章的难度过于低,甚至遭到了吐槽。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |