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这五年,国产二次元手游发生了什么?

发布时间:2020-03-11 19:35:15 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:话说天下大势合久必分,分久必合。二次元手游作为目前中国手游行业中的一个非常重要的分类,有着不短的历史。便携性,抽卡,氪金上头,“手机里的老婆“,二次元这个特殊的类别遇到手机这个平台之后变换出来了不小的魔力。 虽然说二次元手游的起源肯定是来

  什么是Clike模式?最典型的Clike特点就是四项资源的使用。比如舰C就是燃料、弹药、钢材、铝土这四项资源,这些资源会随着时间的推移而不断恢复,游戏中有一些比如后勤之类的也可以获得这些资源,当然,玩家也可以通过氪金购买。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

  而在游戏中,建造舰娘,出击战斗都要消耗资源。当然Clike除此之外还有很多其他的特点,比如大破换立绘,比如UI设计,但是如果要说Clike最大的特点,那肯定就是四项资源了。

  Clike模式的特点是它不是一般意义上的氪金游戏,玩家主要的氪金点不是抽卡手游那样的靠着卡池赚钱,而是靠着皮肤,戒指,以及上头时候的偶尔氪金买资源盈利。Clike手游更重要的是玩家的黏着度很高,玩家会花大量的时间去练级,去捞船。

  捞船指的是Clike游戏基本上会在游戏中的特定关卡弄出来稀有掉落,玩家要反复打一个关卡去获得想要的船。这种模式的特点在于玩家一旦入坑,会对游戏非常热情,而且每日的在线时间也会很长。

  随之而来的就是同人文化的兴起。而一旦形成了良好的同人氛围,游戏就能走向比较好的循环模式。反之,如果本身的圈层没有建立起来,因为氪金点本身也很少,在收入上远远抵不上那些抽卡类的氪金手游。

  《战舰少女》本身相对于《舰队Collection》有着很多的修改,但是其中最大的一个修改我认为是舰娘生命值归0之后不会永久消失,而是掉好感度回到船坞可以维修,要知道在《舰队Collection》中一旦玩家的舰娘生命值归零,她就永远消失在你的船坞中了。

  这种“硬核”的设定让很多玩家都吃不消,《战舰少女》修改了这个设定也有着对于新手的考量,在后续的其他Clike国产游戏中,也不再有这种直接消失死亡的设计了。

  随着《战舰少女》火热起来,这种Clike模式的游戏也逐渐开始兴起。从2015年到2017年之间,诞生了大量的拟人Clike游戏,光是以食物为主体的拟人就出了俩,什么飞机拟人,坦克拟人,枪械拟人都层出不穷。不过,其中大部分都是昙花一现,已经消失不见踪影。

  不过,《战舰少女》同样也是第一个明显让玩家感受到二次元的社团和三次元的公司矛盾的游戏。《战舰少女》的开发商和发行商之间的纠纷正是如此,幻萌和派趣两家因为种种矛盾分家,结果分别开了《战舰少女R》和《战舰少女N》两个游戏,这也是当时第一个开发商和发行内部的矛盾公开给玩家的游戏。期间还诞生了著名的“韭菜论”:玩家就是韭菜,割了还会再涨这个理论。

  派趣和幻萌之间的纠纷持续了一年多的时间,最后的结局以两个分别开设服务器,制作内容作为结束。到后来派趣的服务器关闭,游戏停服。《战舰少女R》却一直运营了下去,直到今天依然还在,可以说是二次元苟命王了。

  这种“微博办公”的风气也后来影响到了一些其他的手游。玩家站队,看戏的同时,这种把纠纷摆在台面上的行为,其实也是部分二次元行业的创业者从同人社团转到正规公司的时候所发生的阵痛。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

  这场斗争最大的《意义》在于韭菜论的诞生

  除此之外,《战舰少女R》也同样面临玩家群体的问题,由于游戏本身的题材涉及到了很多的军事相关的内容,也吸引到了不少对政治内容感兴趣的玩家。所以,在《战舰少女R》后来的发展中,这些玩家有的行为也造成了比较恶劣的影响,影响到了幻萌本身的口碑。

  比如说当年的《舰队Collection》贴吧70万买贴吧事件,虽然说本身和《战舰少女》没有关系,但是玩家群体的斗争导致了这件事影响到了游戏本身。这也是一个玩家作妖,厂商受到影响的典型。

  这样的事件在之后的二次元手游中也再次发生。很多的传统厂商都对二次元用户产生了新的理解,他们更愿意为了爱付钱,也更加容易去和厂商产生炎上等矛盾,他们懂得用自己的方式去维权,他们精通于举报,刷屏等等方法,这都是原来的厂商从来没有见过的。

  一旦有不满他们就会群起而上,而要是运营什么事情做的好也会直接赞美。在这个情况下,有些玩家就会被开发商所利用,卷入到内部的纠纷之中。

  无论如何,从任意一个角度来看,《战舰少女》在中国二次元手游的历史上都有着重要的地位。它第一个把Clike的模式进行了中国的本地化,并且受到了广泛欢迎,它也让这种“肝游戏”的模式逐渐成为了二次元手游收费模式的重要组成部分。最重要的是,它的成功影响了后来的很多中国二次元手游,让后续的开发商以这种模式加以改进创造出了更多的二次元手游。

  至此,中国二次元手游行业也进入了蓬勃快速发展的阶段,大量的厂商推出商品,从2015年到2019年期间,二次元这个概念随着投资行业的加码,逐渐成为了整个业内所看好的主题,而随着资本市场和经济环境的下行,版号的限制,二次元也变得没有原来吃香。在这个期间,二次元手游可以说是进入了“战国时代”,在2016年和2017年,每个月都有新的二次元手游诞生,爆红,或者销声匿迹。

  《战舰少女》的成功为中国的二次元手游行业拉开了帷幕。

  这并不奇怪,在2015年到2017年的投资热中,二次元手游只是千千万万个行业中的一个普通的小门类而已,在暴风影音靠着纸盒子就能吹上28个涨停的时代,所有的投资人都手上似乎有着无数的钱想要砸出去。

  而当《战舰少女》办公室没几个人都能拿到这么大的游戏市场份额的时候,二次元手游市场已经不只是蓝海,简直就是一片充满黄金,但是却无人挖掘的处女地。各种各样的创作者,投资方都摩拳擦掌准备大干一场。

  《战舰少女》这个游戏的意义不在于游戏的质量本身。当人们狂热的相信概念的时候,质量已经不重要了,对于当时的投资者而言,他们分不清楚什么二次元,他们只知道这个概念赚到钱了,那么我为什么不能参与一脚呢?

  当制作者真的走向了商业市场的时候,这种不可调和的思想上的矛盾就出现了。创作者想要制作自己喜欢的游戏,但是这样的游戏市场买账吗?或者说,创作者心中的好的游戏和市场上真的好的游戏之间是不是存在着很大的区别?

  于是,那些因为理想而开始的创作,最后却变得一地鸡毛,什么也不剩下。

  “可是你曾经的那些梦;都已变得模糊看不见;那些为了理想的战斗;也不过是为了钱;可是我最恨的那个人;他始终没死在我面前——新裤子乐队,《没有理想的人不伤心》”

  《少女前线》是这个不成熟的市场中最好的典型。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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