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RTS游戏40年兴衰史

发布时间:2020-03-11 19:14:35 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:导语:“我以为人是慢慢变老的,其实不是,人是一瞬间变老的。” 1、一段“风花雪月”的网吧旧事 每一位玩家,在他年少懵懂时总会痴迷于一位女神。她既不是白月光,也不是朱砂痣,却最让他心驰神往,念念不忘。 我的那位梦中女郎芳名唤作RTS游戏。学生时代

  那是个人尽皆知的故事。开发出《英雄联盟》的拳头公司,仅凭这一款游戏就赚得盆满钵满。如今的LOL全球总决赛更是全球最具影响力的电竞赛事,《英雄联盟》IP的潜在价值已逾500亿元,而同类竞品《DOTA2》却渐渐有边缘化的趋势。至于RTS,除了暴雪为此品类献上的最后礼物《星际争霸2》,其他游戏的电竞赛事几乎销声匿迹。

RTS游戏40年兴衰史

  刀塔2的B站粉丝数只有LOL的零头不到,这个数据也许不能代表全部,但也多少能反映出两款游戏现阶段的真实面貌

  显然,成立于2006年的“后生小辈”拳头比执着于RTS游戏的暴雪以及一意要把《DOTA》做成硬核向游戏的冰蛙更懂人心——如果你真的要做一个剥离了RTS游戏底层逻辑的全新品类,那么你首先得摸透玩家的心。过去十年,拳头已经用他们的产品充分证明,玩家的心态有多脆弱敏感、轻浮急躁,那RTS游戏就有多迂腐陈旧、不合时宜。

  2012年春夏之交,《英雄联盟》国服经历了一年时间的发酵开始在中国市场初露峥嵘,许多从未接触过这类玩法的玩家对它一见钟情。它新鲜有趣,可玩性十足,最重要的是,它还极易上手。

  对线补刀或击杀对方英雄获取金币,用金币购买装备提升战力,凭借更高的战力获取团战胜利推倒对方水晶——一局游戏结束。没有多余的环节,也没有复杂的流程,割舍掉了RTS游戏前中期冗长的生产、研究及探索过程后,《英雄联盟》的这套玩法不需要消耗太多脑力,且节奏明快,游戏目标一目了然。

RTS游戏40年兴衰史

  而抛开上述“类DOTA”游戏的共通点,最值得玩味的莫过于《英雄联盟》的补刀机制在《DOTA》基础之上再一次做出了改良:剔除了反补机制的《英雄联盟》只要做到补好自己的刀就可以保证发育,哪怕漏刀也能获得经验。这个改动看似微小,实则意义不凡——失去等级及经济压制后,水平相差不多的玩家之间的鸿沟已然荡然无存。

  极大降低了上手门槛的《英雄联盟》吸引了成千上万的“手残”玩家,也不可避免地招致硬核玩家的无情嘲讽,被冠以“小学生游戏”的称号,处于鄙视链最底端。而《星际争霸2》《DOTA》玩家则以手中游戏的难度为荣,优越感爆棚。

过去被称为“小学生游戏”的LOL是通过产品、电竞运营一点点证明自己,爬到顶峰的过去被称为“小学生游戏”的LOL是通过产品、电竞运营一点点证明自己,爬到顶峰的

  很多年以后再去复盘这些往事,《DOTA》或RTS游戏们或许会将失利的原因归咎于傲慢、自负,可真正让他们悔之晚矣、跌足捶胸的是隐藏在《英雄联盟》那套“幼稚”机制背后的,森冷而隐秘的“刀子”——奥卡姆剃刀。

  6、那把锋利无情却不可忽视的剃刀

  《英雄联盟》不是第一个尝试针对RTS游戏玩法或“类DOTA”机制做减法的,也不是最后一个。

  在它之前的所有《魔兽争霸3》RPG地图本质上都是为了避免让玩家在经济生产、长期规划等传统RTS游戏环节上耗费太多精力,使极耗心神的多线操作(如同时控制多个小队/单位进行不同行动,抑或同时兼顾经济发展和军事作战等)对仅需控制一个单位的玩家无从谈起了,减轻了玩家在游戏中的负担。

  在它之后的MOBA游戏也依循此法一一递减:《风暴英雄》直接省略了补刀环节;《王者荣耀》即使没补到最后一刀也有金币入账(会打一些折扣),且常规对局中没有战争迷雾。

《王者荣耀》娱乐赛也曾有过迷雾模式,但最后还是因为人气不足永久下架《王者荣耀》娱乐赛也曾有过迷雾模式,但最后还是因为人气不足永久下架

  上述的这些改动均应了奥卡姆剃刀定律的那句话:“如无必要,勿增实体”,亦即简单有效原理。

  就连RTS游戏的集大成之作《星际争霸2》也不得不向这条定律低下了它那高贵的头颅:其前作《星际争霸》最多只能将12个单位编作一队,到了《星际争霸2》小队单位数目已不做上限,玩家甚至可以通过F2键号令全军。此外,《星际争霸2》的单局游戏时长亦由前作平均几十分钟压缩至十几分钟到二十分钟。

《星际争霸2》的知名梗:神圣的F2链接着我们每一人《星际争霸2》的知名梗:神圣的F2链接着我们每一人

  暴雪的挣扎为《星际争霸2》争取到了属于RTS游戏的最后一片保留地,但在玩家自由选择和奥卡姆剃刀面前,这些举动又显得那么苍白无力。

  诚然,RTS游戏的玩家可以通过建设、生产、探路、骚扰、分兵、会战等战场中的每一个决定影响战局走向,以此获得诸如运筹帷幄、沙场秋点兵的快意。可是,玩家的这些正向体验全是建立在事先有大量重复且枯燥的练习的前提下。以《帝国时代2》为例,几个农民伐木,几个农民采羊,什么时候升级“封建时代”、“城堡时代”,都需要精密计算,这种玩家通过练习积累的硬实力差距是无法简单借助少许机制上的革新被抹平的。

多少个农民升级时代才是最优解同样需要经过周密计算多少个农民升级时代才是最优解同样需要经过周密计算

  也许围棋、中国象棋等古老的棋类游戏早把RTS游戏的命运写下了。

  它们的内核很像:都是基于“实时计算”和“即时决策”的对抗游戏,一旦落子或做出操作,绝无反悔;它们陡峭的学习曲线也十分相似,许多棋手/玩家在尝到对局带来的甜头之前就放弃了,根本来不及培养棋手或玩家(围棋尤甚)——这些全都违背了奥卡姆剃刀定律。

围棋:从入门到放弃围棋:从入门到放弃

  学习成本过高,正反馈太慢太少,组成了RTS游戏与玩家之间的最大矛盾,而RTS自身属性又使它不可能完全屈就于奥卡姆剃刀,在利刃的威逼利诱下甘作“阉人”。

  因此,RTS游戏不得不自我桎梏,高昂着头拖着镣铐慨然赴义,从此自绝于人民。

  7、RTS游戏老去的漫漫征程

  时过境迁,现如今游戏厂商早就不再执着于开发开什么RTS游戏了。暴雪,那家一手将RTS游戏推向巅峰的公司也早已不复当初的模样。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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