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RTS游戏40年兴衰史

发布时间:2020-03-11 19:14:35 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:导语:“我以为人是慢慢变老的,其实不是,人是一瞬间变老的。” 1、一段“风花雪月”的网吧旧事 每一位玩家,在他年少懵懂时总会痴迷于一位女神。她既不是白月光,也不是朱砂痣,却最让他心驰神往,念念不忘。 我的那位梦中女郎芳名唤作RTS游戏。学生时代

  导语:“我以为人是慢慢变老的,其实不是,人是一瞬间变老的。”

  1、一段“风花雪月”的网吧旧事

  每一位玩家,在他年少懵懂时总会痴迷于一位女神。她既不是白月光,也不是朱砂痣,却最让他心驰神往,念念不忘。

  我的那位梦中女郎芳名唤作RTS游戏。学生时代,我和我的小伙伴们曾极尽扯谎之能事,冒着被家长抓包的风险罗织各种谎言偷偷跑去网吧,只为能联机打上几局《帝国时代2》《魔兽争霸3》,有时事迹败露了还没少遭爹妈毒打。

RTS游戏40年兴衰史

  在我的记忆深处,那时候的电脑室、网吧除了无处不在的烟味,还有一股诱人的魔力,星际、红警、帝国、魔兽等一众游戏喜闻乐见地安放在CRT显示屏里,等待着躁动不安的孩子,而我们则迫不及待地要率领旗下的拓荒者降生在一片未知大陆,从最初的基地开始剑指星辰大海的征程。

  我们在网吧一局又一局地开始、结束,开始、结束,盲目而兴奋地重复对局,乐此不疲。直到很多年以后我才明白,为什么那种游戏体验对年少的我们有着巨大的吸引和召唤。

曾经的“RTS四天王”曾经的“RTS四天王”

  一晃十几年过去了,在我的想象中,当年风姿绰约的RTS游戏即便如今娇颜不复,至少也应该是一位风韵犹存的徐娘。然而我显然低估了岁月的力量,刚刚过去的几个月,两款经典RTS游戏《帝国时代2》《魔兽争霸3》的重制版(我们姑且这么叫)陆续登陆PC,却再难像以往一样引来玩家万人空巷,争相一睹佳人芳容的盛况。

  尽管《帝国时代2:决定版》去年11月登陆Steam平台时首月销量就超过了100万份(SteamSpy统计的数据),可残酷的是,100万的数据比《星际争霸2》首日销量还低——这款RTS游戏中生代作品2010年7月27日发售当天就卖出180万套,是北美当月所有PC软件销量之冠。

这画面堪称良心这画面堪称良心

  若说微软展现出的诚意还足以告慰《帝国时代2》的死忠粉,那暴雪捧上来的那盆冷饭就真的叫人吃在嘴里,凉在心底。

  制作粗糙、建模外包、宣传内容未如实兑现,时隔18年,《魔兽争霸3》被暴雪拉出来乔装打扮一番,自以为艳冠群芳,却难掩眼角的风霜。她就那样一边搔首弄姿,强装妩媚,一边若无其事地闯入所有当初爱慕过她的人的视野,嘴里兀自念叨着戏语狂言,惹人发笑。

“王者归来”,但凡有一粒花生米也不至于醉成这样“王者归来”,但凡有一粒花生米也不至于醉成这样

  自古美人叹迟暮,不许英雄见白头。RTS老了,尽管爱过她的那代人都不愿承认,但这毕竟是莫可奈何的事实。

  2、RTS游戏:游戏种类贫瘠时代的特殊产物

  其实RTS游戏也曾有过她的青葱岁月。1981年,结合了战略及实时元素的《Utopia》第一次模糊地定义了RTS(Real Time Strategy)游戏的概念。在这款16位游戏中,玩家需要基于气候、社会等要素做出生产及军事决策,达成击败敌国、统一海岛的目的。

RTS游戏40年兴衰史

  《Utopia》之后,《Stoker》《Nether Earth》等游戏都试图进一步探索这个在当时尚属新兴事物的品类,但受制于上世纪80年代的游戏开发技术和制作理念,具有革新意义的代表作并不多。

  一直到《Utopia》面世11年后,真正定义RTS概念的游戏出现了。西木头工作室(Westwood Studios)推出的《沙丘2》不仅继承了前辈所遗留下的战争迷雾、科技研究、军事行动等宝贵财富,还引入了资源采集(在《沙丘2》里是采集香料)元素,为我们今后能在市面上看到的所有RTS游戏定下大致框架。

RTS游戏40年兴衰史

  《沙丘2》的成功让无数游戏厂商艳羡不已,同时也彻底拉开了RTS游戏黄金时代的序幕。1995年,西木头工作室的另一个RTS游戏系列《命令与征服》正式问世,其衍生作品《命令与征服:红色警戒》至今仍被无数RTS玩家津津乐道。

RTS游戏40年兴衰史

  丰碑级的产品出现在RTS游戏业已成熟的1998年。10月,由微软打造的《帝国时代1罗马复兴》面世,完整的资源采集系统,海陆军兵种搭配及大规模军团作战令人惊艳;同年早些时候,早已通过《魔兽争霸》系列积累了丰富RTS游戏开发经验的暴雪亮出了手里的王牌——《星际争霸》,这款因深邃迷离的太空歌剧式剧情必将名载史册的游戏。

  至此,RTS游戏终于等到了她生命中的王道作品,未来十余年乃至二十年,《星际争霸》系列都将是RTS游戏皇冠上的明珠,无论在一般RTS玩家口中,还是日后必将成为主流的电竞圈内,它都会是最受追捧的作品之一。

RTS游戏40年兴衰史

  在那个PC端竞技类游戏萌芽初生的年代,《星际争霸》走红全球或许不难想见。

  依托于键盘和鼠标,玩家第一次发现他们可以在游戏里信手指挥上百个单位的大会战。与此同时,《星际争霸》本身相对繁杂的机制(如一个编队最多只能有12个单位,多个兵种拥有需要手动施放的技能等),又为玩家对微操的极致追求提供了绝佳的场景。也正是从那时起,APM(Action Per Minute,每分钟操作次数)这个名词便开始频繁登上电竞舞台。

APM200对《星际争霸》玩家来说是家常便饭了APM200对《星际争霸》玩家来说是家常便饭了

  特殊的年代成就了《星际争霸》,也成就了RTS游戏。但谁也预料不到,微操、APM、战术这些处处透着高大上气息的名词,这些RTS游戏引以为傲的资本,假以时日却会成为她不能承受的生命之重。

  而更具宿命色彩的是,那家曾给它带来无限荣光的游戏公司——暴雪,其打造的另一款极具颠覆性的RTS游戏会在若干年后间接导致RTS这个品类走向衰亡。

  3、《魔兽争霸3》:暴雪刺向自己和RTS游戏的双刃剑

  我想,任何人都不会否认暴雪在2002年推出的《魔兽争霸3:混乱之治》是一款划时代的产品。

RTS游戏40年兴衰史

  基于人口规模所产生的梯度式维修费用,地精商店、生命/魔法泉水、雇佣兵、可供玩家FARM的野怪……《魔兽争霸3》的创新设计无论哪个单独拎出来都值得所有RTS游戏制作人细细回味,然后拍案叫绝,继而惊异于暴雪竟不吝才华将这些巧思全部塞进了一款游戏里,其信息量之大简直令旁人来不及消化。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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