游戏黏性学:那些能让人反复重温的游戏特质
值得留意的是,基于情感支持需求而投入时间的人,并不一定真心喜欢这些游戏,或觉得它们超好玩;有时候只是因为朋友们都在玩该款游戏,因此不甘寂寞的参一脚。这种情形在大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG)格外常见:上线并非真的想达成游戏内部特定的目的/成就(例如多升个两级、练练提高战斗技巧、获得想要的道具/装备等等),而只是要露个脸,跟人聊天罢了。虽然我个人觉得这样似乎偏离了根本的游戏意义,但只要有人能因此感到开心放松、觉得心灵有所寄托压力得以纾解,也是好事一桩吧。 其他 最后要再重申的是,游戏作品的真实价值绝非依靠游戏时数多寡来定义。我曾在《暗黑破坏神3》(Diablo III,2012)上头盘桓不少时日,仍清楚它剧本爆烂、平衡性随意而粗暴;《风之旅人》(Journey,2012)、《地狱边境》(Limbo,2010)、《Inside》(2016)虽然只有单回数小时的游戏时间,但无疑都是不可多得的梦幻逸品。《教团:1886》(The Order:1886,2015)之所以因为游戏时数过短而遭受批评,除了首发定价与其内容相较不成比例的高,还因为与宣传不符预期所致。 单纯用游戏时数来评价作品优劣,就像是早期某些地方玩家会以电脑游戏的安装光碟数量断定价值一样奇怪。换个角度想想看,同样的电影票价,片长难道会是愈长愈划算吗(恐怕还真有人这么想)?比起连看三个小时的大烂片——然后还买一送一,宁可观赏一部九十分钟的杰作,应该才是正常人的选择。而游戏,亦同理可证。 来源:早game游戏社 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |