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游戏黏性学:那些能让人反复重温的游戏特质

发布时间:2020-02-08 00:45:41 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:From Software《黑暗之魂3》游戏画面 A:‘欸,为什么我们到现在还在玩《黑暗之魂3》啊?’ B:‘嗯……,因为《仁王》敌人种类太少又地图不佳、《血源诅咒》地图不够多、《只狼》没办法连线、《黑暗之魂》动作性比较单调?’ A:‘怎么都是这种的……。还

  在所有类型当中,角色扮演游戏当然最具有丰富度的优势:毕竟是在追求‘扮演’的沉浸感,玩家能做的事情愈多愈好,才会有融入故事的实感,让人有‘主动参与游戏叙事’的体验,而非‘被动接收官方提供的任务脚本’。特别是在当代的RPG当中,一来时常会融入丰富的动作要素,二则是开放世界——或者退而求其次的纯粹无接缝地图大行其道,玩家对行为的需求只会愈来愈多。而游戏开发者当然也就试着在游戏中,加入各种可以想像得到的可操作元素。

《天国降临:救赎》游戏画面《天国降临:救赎》游戏画面

  值得留意的是,要素并非愈多愈好,可行性、趣味性和游玩上的流畅性经常会因此受到影响。Warhorse Studios制作的《天国:拯救》(Kingdom Come

  eliverance,2018),是一款标榜极度模拟真实中世纪欧洲史地人文的RPG,游戏中有大量巨细靡遗的细节供玩家把玩,我们甚至可以在修道院中实行重复而刻苦的教士修行——然后投入拉丁文祷词的研究和教会派系的角力。繁多的可操作性虽然强化了情境模拟的写实感,吸引部分玩家浸淫其中,但也容易因为变因复杂和指令繁琐而令轻玩家退却、不解种种看似‘找玩家麻烦’的设计是所为何来。Rockstar Games的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption II,2018),以重现二十世纪初期美国西部风土民情著称,却也因上述主观问题而遭致部分玩家批评。

游戏黏性学:那些能让人反复重温的游戏特质

  另一方面,可操作丰富性多,也意味着游戏将因为架构复杂而提高程式错误发生的机率。即令Rockstar Games组织庞大(员工数多达两千人),对于游戏除错经验老到,《荒野大镖客2》这等超大型作品偶尔也难以避免bug发生。更何况Warhorse Studios员额仅一百三十余人,似《天国:拯救》巨观规模的游戏,根本难以确实除错,使得游戏上市前期充满各种问题,部分程式错误甚至会导致游戏无法正常进行。在尽可能充实游戏内容同时,如何确保程式执行的正确和流畅,其实是基本但重要的工作。

  练功、技术钻研

  多数技术取向、或是具有竞赛性质的游戏,玩家为了让自己玩得更好,多会投注时间在重复的游戏内容上,藉由实力提升来获取成就感。格斗游戏可能是最纯粹的例子。哪怕其中有多少角色可供选择,通常场地也就是长宽比例固定的限定范围擂台,所有的变化和胜负取决于玩家对角色特性的掌控程度、操作的熟练度和即时判断力。加上格斗游戏每局胜负时间都只在几十秒内,玩家总能利用零星时间来练。想我高中时候都是放学回家就固定打开《剑魂》(Soulcalibur,1999),每天玩个三十分钟~一小时,日积月累下来可能也打数百个小时了吧。

DC经典游戏《剑魂》DC经典游戏《剑魂》

  到了现在,电竞赛事风生水起,为奖励、战绩竞争而投入大量游戏时间的玩家更是所在多有。部分游戏设计开始以电竞需求的模式为开发考量,让玩家能因为这类内容拉长游戏时数。比较早将游戏体验重点放在多人竞技项目上的,也许可以追溯到id Software的《雷神之锤3:竞技场》(Quake III Arena,1999),该作舍弃了单人剧情模式,而完全聚焦在多人厮杀的内容(副标‘竞技场’直接体现了这项特色)。虽然可能是因为约翰。卡马克(John D.Carmack II,1970-)不擅长剧情文本设计,也或是他认为新的游戏引擎在单人模式难以发挥、唯有多人游戏才能完整呈现。无心插柳,《雷神之锤3:竞技场》确实证明了纯多人竞技游戏的可行性,无形间促成电竞、多人逐渐向主流的游戏模式成长发展。

  延伸附带一提,在经典形象品牌上舍弃单人/故事内容,并不是个好主意。《雷神之锤3:竞技场》推出时就因此遭受不少批评;《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront,2015)也因为没有单人故事模式而被许多星战粉丝炮轰。这两款游戏都在推出续作时将单人游戏加了回来。除非是像《绝地求生》(PlayerUnknown‘s Battlegrounds,2017)那样,打一开始就仅以多人模式面世,否则不要小看了系列玩家对于单人故事内容的怨念。

《雷神之锤3:竞技场》游戏画面《雷神之锤3:竞技场》游戏画面

  无压力、便利性

  通常是单局所需时间较短、可以在任何时候进行的游戏形式会有此特性。除了前段提到的格斗游戏,一般是以益智游戏和当前在行动装置上大行其道的放置型游戏为主,例如《糖果传奇》或《剑与远征》。因为随时皆可开起来玩个两局,因此玩家零碎时间的运用效率提高了。随地都能够游玩,让玩家可以在没有进度/时间压力的前提下进行,于是极大增加了玩家开启游戏的意愿。若像即时战略游戏一局动辄四十分钟起跳,或早期日式RPG没有找到固定存档点就不能保存进度,对玩家来说都是游戏以外的莫大心理负担。

  得益于手机、平板电脑等高性能行动装置的普及,益智游戏和放置型游戏型态上相对轻松的特性,得以打入轻玩家/非常态性玩家等一般大众的圈子里。不过早在Game Boy推出之后,益智游戏就一直是随身型电玩的大宗。任天堂获得《俄罗斯方块》(Tetris,1984)的游戏机平台发行专利,是将其Game Boy销售带向高峰的重要推手。包含同捆版,《俄罗斯方块》在Game Boy卖出超过三千万套,是Game Boy平台上销售数量最高的软体。Game Boy能够随处游玩的特性,与《俄罗斯方块》操作简易、趣味性直接的内容一拍即合。说《俄罗斯方块》创造了人类资讯时代最早的低头族,可说是完全不为过。

Game Boy《俄罗斯方块》Game Boy《俄罗斯方块》

  社交、友谊、情感支持

  有些游戏一个人玩很好玩,多人一起玩则会更有趣。尽管我在《血源诅咒》上有长达近一年时间都是单机游玩(这种游戏要推朋友坑,实属不易),依然乐此不疲;但在朋友终于加入猎杀之夜的行列后,结伴漫游雅南的趣味确实提高了。联机模式极大扩充了游戏的内涵和可能性,不论合作或是对抗,都带来单人关卡所无法提供的乐趣——也即是许多时候难以预期的不确定性。

  这也是为什么就算《只狼》广受欢迎,包括轻玩家和重度游戏爱好者都予以好评,但发售后逾半年的讨论度便快速减少:因为它是如此傲骨的纯单机游戏。除了少数钻研高深操作技术的核心玩家,多数人都在玩得够爽之后便各自归队,回到可以跟朋友一边连线、一边讨论故事和玩法、一边随便打屁的游戏上。为了友情或为了社交,多人连线模式无疑直接大幅延长了玩家投入的游戏时数,使得现代多数作品即便本来性质上并不需要,也会加入连线/对战模式,例如《神秘海域4》(Uncharted 4:A Thief‘s End,2016)。在这个时代,要推出一款纯单机游戏,无疑是件需要勇气的事。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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