加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

游戏黏性学:那些能让人反复重温的游戏特质

发布时间:2020-02-08 00:45:41 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:From Software《黑暗之魂3》游戏画面 A:‘欸,为什么我们到现在还在玩《黑暗之魂3》啊?’ B:‘嗯……,因为《仁王》敌人种类太少又地图不佳、《血源诅咒》地图不够多、《只狼》没办法连线、《黑暗之魂》动作性比较单调?’ A:‘怎么都是这种的……。还
From Software《黑暗之魂3》游戏画面From Software《黑暗之魂3》游戏画面

  A:‘欸,为什么我们到现在还在玩《黑暗之魂3》啊?’

  B:‘嗯……,因为《仁王》敌人种类太少又地图不佳、《血源诅咒》地图不够多、《只狼》没办法连线、《黑暗之魂》动作性比较单调?’

  A:‘怎么都是这种的……。还好年底有《死亡搁浅》,要不然我看我们《黑暗之魂3》会打到《上古之环》出为止。’

  B:‘等《死亡搁浅》破关,我就要回洛斯里克[1]了。’

  A:‘……’

  当我回过神来确认存档纪录,才发现自己《黑暗之魂3》(Dark Souls III,2016)已经玩超过五百个小时了。

  我是一个类魂游戏(Souls-like)爱好者,宫崎英高(1974-)的信徒。作为启蒙之作,我在PS4上的第二款游戏:《血源诅咒》(Bloodborne,2015),从碟片第一次放进主机那天起,之后至少长达一年时间都没再拿出来,游戏时数多达五百小时。在血疗之都雅南的种种美妙(?)遭遇,让我作为玩家的身心彻底变成宫崎英高的形状。虽然电玩资历超过二十年,在与《血源诅咒》相遇时,才察觉自己宛如雏鸟。《血源诅咒》不只向人们展现游戏的可能性,也激发我作为玩家的可能性。直到《黑暗之魂3》面世,我才得以转移注意力,从善良的猎人化身无火的余灰,展开另一段同样严酷但又使人着迷的史诗旅程。

游戏黏性学:那些能让人反复重温的游戏特质

  平心而论,《黑暗之魂3》并非魂系列当中最杰出的作品,之于宫崎英高这位王牌制作人,也不是最具代表性的。相较于《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)、《血源诅咒》、《只狼》(Sekiro,2019)等在特定方面格外突出、却也各自有明显不足的作品,《黑暗之魂3》以游戏性而言则具备系列中最完善的体质。《血源诅咒》的‘枪反/内脏爆击’或《只狼》的招架系统都是那么令人爱不忍释,玩家不时总要开起来回味一下。但在魂系列中有着最丰富多元可玩性的,果然仍属《黑暗之魂3》。

  一款游戏要如何发挥长期吸引力,使玩家游戏时数自然增长,是一门设计上的学问。游戏时数直接反映了玩家购买游戏时所付出的每一块钱可以玩多久,不少玩家会依此来衡量游戏的价值是否值得(当然这并不正确,但很难避免)。加上当前游戏实况方兴未艾,能够因为时数拉长而增加游戏的曝光率,对于促进消费也有潜在帮助,因此多数制作人都会朝提高时数的方向设计。

Ubisoft《刺客教条:大革命》游戏画面Ubisoft《刺客教条:大革命》游戏画面

  一般来说,‘增加玩家在游戏中可以做的事情’,是最直观有效的处理手法。但这也是多数现代开放世界游戏面临的魔障。以Ubisoft为代表,旗下的开放世界游戏——包括最富盛名的《刺客教条》(Assassin‘s Creed)系列、《孤岛惊魂》(Far Cry)系列、《看门狗》(Watch Dogs)系列等等,都有着大量支线任务可供完成,却也因此饱受批评:那仿佛无尽的任务,其实大多内容不但形式重复且无趣,泰半是滥竽充数而已。游戏进行中不时遭遇的随机任务,也只是电脑按照预设的任务产生器,生成各个大同小异的事件,玩家看多了反而会觉得比一般游戏机制更显呆板突兀。例如在《刺客教条:大革命》(Assassin’s Creed Unity,2014)中,经常会发生民众被扒窃、玩家必须追赶小偷的追捕型小任务;其发生次数之多,简直要让人怀疑花都巴黎根本是盗贼之城了。

  以下,我试着列出几项吸引玩家长时间驻足某款游戏的可能特性,有内部的游戏本体性质,也有外在的玩家因素。观点源于个人经验和一般论,没有任何学术研究基础或数据统计分析,纯属闲聊,仅供参考。

  别无可玩之物

  这是属于比较早期的美丽与哀愁。童年岁月在二十世纪八O~九O年代中期的玩家,当时候如红白机、超任的卡带都相当昂贵,加上父母通常并不认同打游戏是正当的休闲娱乐,使得小同学们即使有幸家里买了台游戏机,多半也没有几卷卡带可打(那都不是普通家庭小孩零用钱负担得起的)。因此通常就是同样的游戏重复玩,即便当时候的游戏流程都不长,也足以让小鬼头乐此不疲。要知道,那个家用电脑还未普及、没有网络(更别说什么手机)、很多人家里连有线电视都没有的年代,吸引注意力的诱惑不多,有游戏机玩就不错啦。

红白机经典64合1卡带游戏目录红白机经典64合1卡带游戏目录

  虽然国内很快就进入盗版时代,红白机上面那种什么一百零八合一的卡带经常可见,但终究是引诱人贪小便宜的噱头居多。通常一卷卡带号称百多个游戏,其实里头有五分之一能玩就该偷笑了。除了很多重复的项目,游戏无法正确执行也是时有所闻。那个还未重视知识产权的年代,当然也没有所谓的消费者意识可言,都嘛摸摸鼻子认栽。就算你真的回去小卖店找老板抱怨,他也只会叫你把卡带吹一吹再试试看。也因此结果没有变:玩来玩去还是那几款游戏。

  除了诱惑不多外,资讯流通不发达也造成很大的影响。早期游戏的通关提示比较少,加上没有网络可以查相关资料,游戏攻略通常只在同学/同好之间口耳相传,或是自己埋头硬干。也因此玩家往往要多走不少冤枉路,无形中拉长了游戏时数。虽然在一度还算有声有色的电脑、游戏杂志上,不时会有热门游戏的攻略,毕竟不是一个可以稳定取得资源的手段——说不定偏偏你玩的游戏就没有人写攻略呢。

  也因此,如《仙剑奇侠传》(1995)才会造就‘十里坡剑神’的传说。玩RPG在新手村就手动把等级冲到超过基本破关需求,现在看来是骇人听闻。考虑到当时候小朋友根本就还没有‘游戏类型’的概念,再加上可能也没有其他更吸引人的娱乐时,倒也并非不可能的事。

《仙剑奇侠传》玩家被封为‘十里坡剑神’《仙剑奇侠传》玩家被封为‘十里坡剑神’

  丰富度、游戏性

  也就是前面提到,尽可能‘增加玩家在游戏中可以做的事情’。比较基本的例如:格斗游戏可以增加角色和场地;第一人称射击游戏可以增加武器类型和关卡;赛车竞速游戏可以增加车款及跑道;即时战略游戏可以增加地图、势力和可操作单位。其他包括系统复杂度、玩家可自定义的设定选项等,则是更进阶且核心的层面。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读