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二次元游戏出海,真的还是一个好选择吗?

发布时间:2019-08-01 14:11:58 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:老实说,在近一年时间里,葡萄君很难再感受到二次元游戏出海的热度。 这种感觉,来自于我本人所参加的各式出海主题的沙龙会。如我在活动中所见到、听到的成功案例,休闲游戏是一类,SLG是一类,另一大类则是MOBA等战术竞技类手游;偶尔有人会夸口‘二次元

  老实说,在近一年时间里,葡萄君很难再感受到二次元游戏出海的热度。

  这种感觉,来自于我本人所参加的各式出海主题的沙龙会。如我在活动中所见到、听到的成功案例,休闲游戏是一类,SLG是一类,另一大类则是MOBA等战术竞技类手游;偶尔有人会夸口‘二次元游戏’出海势头仍旧不小,但他所举出的例子,又往往跳不出沉淀了两三年的老产品。

  这个细分品类在出海领域有过爆发,如《阴阳师》《碧蓝航线》《少女前线》《崩坏3》等,在亚太地区均取得可观成就。但如今能够持续停留在出海收入榜高位的二次元手游,数目并不多;而如今能够撬动日韩市场的,更多是一些具有全球化属性的手游。

Sensor Tower 6 月份的报告显示,出海手游收入Top 30中,二次元与女性向游戏合计仅有4款Sensor Tower 6 月份的报告显示,出海手游收入Top 30中,二次元与女性向游戏合计仅有4款

  局面为何会是如此?我想‘门槛过高’‘生命期短’‘竞争激烈’‘受众分散’‘获客困难’等,都会在原因里头。这些二次元游戏所面临的挑战,导致前两年的一波出海爆款之后,仅有少数几款新品能够打入出海手游的头部位置。

  基于这番认知,葡萄君带着“二次元游戏出海的门槛正在变高”的看法,与二次元游戏平台QooApp的首席运营官Lisa Chen 陈诗进行了交流。Lisa没有完全否定我的观点,同时也赞同二次元游戏市场已经到了‘大浪淘沙’的阶段。但Lisa觉得目前仍有潜在机会:就QooApp平台来看,来自200个国家地区的3000万用户的需求,还没有被完全满足。

QooApp的首席运营官Lisa ChenQooApp的首席运营官Lisa Chen

  葡萄君不是第一次收到看好二次元游戏出海的反馈,但在这次交流中,QooApp拿出了一些不太一样的观点。

  二次元游戏出海仍有着较高成功率

  首先,提倡且鼓励二次元游戏出海的,是一家做了5年时间的ACG社区平台。

  它的名字叫做QooApp——对大陆地区的普通用户而言,这个名字恐怕是比较陌生的;但葡萄君相信,重度的二次元玩家,又或者是喜欢玩海外游戏的Android极客,多少都曾在该平台上,获取过外服游戏的下载包。用玩家的大白话来说,“QooApp就是玩日韩游戏的神器啊”。

QooApp 是一家主做二次元游戏服务的社区平台QooApp 是一家主做二次元游戏服务的社区平台

  但这款‘游戏下载神器’远不止是一个Android下载渠道这么简单。据Lisa介绍,QooApp的完全体是一个汇聚游戏媒体、应用商店、玩家社区三大属性的二次元平台。该平台诞生于2015年,公司总部位于香港,加上台北、深圳、东京等分部的员工,其公司规模超过50人。另外在2018年,QooApp曾获阿里巴巴创业者基金领投的A轮融资。

  就是这样一个专为日韩地区以外的玩家,提供二次元游戏下载服务的社区,正在告诉我们“二次元游戏出海在今天仍是一个好选择。”

  凭什么?

  Lisa呈现于葡萄君的第一个理由很是简单:在Google Play掌握Android市场绝大份额的局面下,QooApp的用户及客户数量仍在保持增长;而该平台目前稳定的运营状态也说明了一个问题,即传统渠道未必能够完全满足二次元游戏领域中的双向需求。

Lisa提到,QooApp其实在很早的时间里,就注意到女性用户的游戏需求Lisa提到,QooApp其实在很早的时间里,就注意到女性用户的游戏需求

  其中所谓得不到满足的双向需求,是指:二次元游戏玩家在传统渠道里找不到氛围良好的圈子;出海厂商在传统渠道里,也不易找到目标用户,甚至是了解不到目标用户的需求。

  这种错位的情况在Lisa看来,至今存在。她认为,二次元在日韩地区以外,仍是一个相对小众的亚文化,因此海外的二次元游戏受众会是一个比较分散的状态,“那么对市场缺乏了解时,厂商便只能通过Facebook等大众渠道寻找目标用户,而这就造成了与主流大游戏、大应用一同竞争的局面,使得用户获取的成本更加高昂。”

QooApp具有二次元媒体的属性QooApp具有二次元媒体的属性

  过去的厂商在推广路径选择上,太过重视大众渠道,由此偏离了核心目标用户——这是Lisa呈现于葡萄君,二次元游戏出海仍有机会的另一个理由。

  Lisa给出的另一个理由在于:日韩、东南亚之外,二次元文化在近几年,也于欧美等地愈加风行了;而在这些成熟市场中,二次元用户的消费能力又是相对较高的。事实上,像《龙珠》《最终幻想》等经典IP所改编的手游,在欧美地区一直有着相对稳定的表现。

  她告诉葡萄君,欧美地区从上世纪开始,就是日本二次元内容的主要输送国家;而在近两年,海外视频平台Netflix于日本动画领域的布局,也在一定程度上拓展了二次元文化的受众;而刚在法国参加巴黎Japan Expo展会的QooApp,也于活动中,感受到日本二次元文化对于数十万法国民众的吸引力。

在巴黎举办的Japan Expo,至今已经有20年历史,是欧洲最大的日本文化展在巴黎举办的Japan Expo,至今已经有20年历史,是欧洲最大的日本文化展

  出于这些观察,Lisa认为,二次元游戏在欧美地区的潜力空间极大,但是目前在这些地区里,二次元游戏还处在供给端极度稀缺、需求端如饥似渴的状态。

  出海痛点仍在于精确匹配目标用户?

  比起亚太地区,厂商对于欧美地区的用户,更加不了解。因此在葡萄君看来,Lisa所说的那些潜在的机会,看起来更多还是留给头部厂商;而人力、财力匮乏的中小团队,似乎连伸出手,抓住机会的余力都没有多少。

  但Lisa坚持认为,王侯将相宁有种乎,非头部厂商也有破局的可能。照她看来:中小规模的二次元厂商,有时找对了市场,也把品质打磨到一定程度,但就差找到种子用户,这关键一步。

  走传统大渠道来获客,确实有其优势,但用户泛,买量贵,竞争压力大也是不可忽视的问题。因此在Lisa看来,传统渠道对中小团队来说,或许不是一条十分可行的推广路径。

二次元游戏出海,真的还是一个好选择吗?

(编辑:应用网_阳江站长网)

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