索尼最成功产品,竟源于一场背叛?
1989 年,索尼与任天堂正式开始第二次合作,即共同开发 SFC 用 CD 主机,代号为 "Play Station",索尼公司为了这台主机甚至专门成立了 Home Video 部门,而一直渴望与任天堂合作的久多良木健顺理成章地当上了这个计划的负责人。 1990 年元旦,索尼社长大贺典雄与任天堂社长山内溥正式签约,SFC 主机的 CD-ROM 扩展外设将由任天堂销售,而集合 SFC 和 CD-ROM 功能的主机 "Play Station" 则交给索尼来进行销售。 本来一切都朝着久多良木健预想中的快速发展,索尼 Play Station 快速推进到量产阶段,SFC 也在全球范围内热销,他多年前关于游戏主机的梦想似乎马上就要实现了。 然而就在合作即将完成的前夜,山内溥的女婿、任天堂美国公司的负责人荒川实却嗅到到了其中一缕不同寻常的味道,他在企划中发现,索尼利用 Play Station 这台依托于 SFC 的游戏主机,完全可以建立属于它自己的游戏发行体系,索尼通过这种新介质能够颠覆家用主机市场,开发 PlayStation 的专用游戏,以此来对当时如日中天的任天堂进行一次重创 …… 1991 年,索尼在 CES 上展出了 Play Station 的原型机,而另一侧的任天堂却直接宣布将和索尼的最大对手——飞利浦达成合作,共同发展 CD-i 主机,相当于单方面撕毁了与索尼的协定,消息一出,全会场乃至全世界哗然。 Play Station 计划告吹后,索尼也做了一系列尝试,但不仅没有挽回破裂的关系,反而因为没有得到任天堂许可而擅自开发 CD-ROM 专用游戏,惹得任天堂社长山内溥震怒,彻底让两家公司决裂。 在与任天堂的合作结束后,久多良木健陷入了一个非常尴尬的境地,开发了两三年的 Play Station 如果就此搁置,那么自己又会变成一个不得志的工程师,这是颇具野心的他所不能接受的,所以即使全公司都在大力反对,他还是向当时的索尼社长大贺典雄提出了要继续开发家用主机的计划。 " 如果我们就此退缩,那这件事将成为索尼一生的笑柄 ",如此一番话打动了大贺典雄,同意了这个初生牛犊不畏虎的家用主机计划。 索尼社长力排众议,为久多良木健清除了障碍,让他率领着 10 余名开发人员转移到当时的 SME(索尼音乐娱乐),在 1993 年成立了 SCE(索尼电脑娱乐)部门,继续全力开发新的家用主机,这次的代号是 "PlayStation-X"(PS-X),前者意为工作站级别的游戏性能,后者代表无限可能。 由于之前与任天堂合作积攒下来的经验,再加上索尼本社的人才支援,1994 年,久多良木健领导的团队完成了初代 PlayStation 的开发,仅用时一年多,相较于同时期的游戏主机,称得上是一个奇迹般的速度了。 1994 年 12 月 3 日,初代 PlayStation 在日本发售,它不是当时性能最强的游戏主机,但绝对是最令人瞩目的游戏机,着重于 3D 功能、价格相对便宜以及采用廉价的 CD 光盘介质不仅让它受到了第三方厂商的欢迎,同时也带动了早期 3D 游戏的发展,让那些熟悉于 2D 游戏玩家大为惊叹。 在日本市场中,PS1 第一天就售出了超过 10 万台,六个月内卖出了超过 200 万台。而在第一届电子娱乐博览会(E3)上,索尼更是直接宣布 PS1 在美国售价 299 美元,比隔壁世嘉土星低了整整 100 美元,由于后者的备货不足,让开足马力的 PS1 拔得了北美市场头筹。 索尼跟世嘉与任天堂坚持孤立主义的做法不同,这两家往往是由自己部门来开发重量级别的第一方游戏,好处是能够保证游戏质量,确保不会再次出现雅达利那种情况。但坏处也非常明显,第三方公司在开发他们平台的游戏时,由于技术上得不到支持,往往会陷入困境,只有像史克威尔、南梦宫和艾尼克斯这些大公司才能顺利进行新主机的开发工作,但也会时常遇上困难,导致公司财政出现问题。 索尼由于初入家用主机市场,并没有自己的游戏开发部门,更需要去依托去讨好这些第三方游戏开发公司。它所采取的办法就是通过提供一系列不断更新的在线编程库,简化了制作游戏的流程,同时还组织了第三方技术支持团队,在遇到开发困难的情况下可以直接提供技术支持。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |