开售 7 天卖出 200 万份!刷屏游戏《糖豆人》到底有什么好玩的?
相反,要是你在第三排的角落起步,那么游戏体验基本与你告别。等待着你的只有已经 70° 倾侧的跷跷板,唯一的选项是安静地站在前面等待跷跷板复原。但很不巧,在你身边复活的玩家们会急迫地在它复原之前又冲过去把它踩翻 …… ▲ 争相挤过同一扇门的混乱场面 哪怕是经验丰富的老手,也可能在某次碰撞中不小心倒地,然后被身后像非洲野牛群一般奔腾而至的糖豆人们踩得站不起身,从第一名滑落到最后一名;同样,在千军万马过独木桥时被拥挤的人们挤下桥,再被旋转的障碍物一棍子拍到八百里外也是可能发生的事情,至于在团队游戏里匹配到糟糕的队友那就更常见了。 好吧,这是很不「公平」。但要知道,公平的游戏一点都不好玩。 正如《游戏制作工具箱》里提到过的,随机性最大的优点之一就是能够平衡多人游戏,尤其是在《糖豆人》这种玩家水平差距很大的「聚会式游戏」里。 要是没有随机性,那么比赛结果必然是「强者恒强」,那些被直播和 B 站视频吸引过来的、没怎么玩过游戏的纯新手很可能会完全体会不到乐趣。 而在高随机性的世界里,新手就算发挥不佳也有可能顺利过关,甚至在接下来的团队游戏里一路「躺赢」进决赛圈,这让每个人都有可能快乐地参与到游戏中。更别说,作为一款靠直播打出名堂的休闲游戏,看主播们如何被机制惩罚本就是观众老爷们的一大乐趣。 随机性以外,《糖豆人》还有一个特点就是高度的社交性。 就像电视综艺节目那样,《糖豆人》呈现出来的都是一种闹哄哄的有趣氛围。看着 60 只色彩明快的糖豆人在魔性的 BGM 下叽叽喳喳地挤在一块儿,或是被气垫弹得在自己头上飞来飞去,本来就是一幕有趣的画面。 而且,你还能拉来好友一起犯傻。无数经验告诉我们,只要给多人游戏加上一个物理引擎,哪怕再没趣的事情玩家们都能自娱自乐起来。 游戏里内置的重力、碰撞体积以及「扑」「拉」「跳」三个动作已经足以让好友们耍起来了:当朋友站在转盘边缘时趁他不注意一把将他推下去、在好友冲线时死命拽住他或者他的竞争对手,想要使坏却自己失手成了「受害者」…… 于是在我玩游戏的那个下午,连线好友的微信语音里全是这样的哀嚎: 「啊啊啊你快放手啊!」 「救命啊!不要!等我一下!」 「哎呀,我被拍走了。哎呀,我又被拍走了 ……」 不完美的聚会 暂且忽略那个有事没事就出毛病的服务器,《糖豆人》确实在最初几个小时里给了我一段愉快的记忆。但在那之后,游戏的缺点便浮现了出来。 最明显的问题是贫瘠的关卡数量。 目前《糖豆人》的关卡只有 20 个出头,而且不同的关卡只会出现在特定的游戏阶段。正如上面提到过的,第一关只可能在 9 个竞速关卡之中选出。最初的新鲜感过后,不断重复的关卡会逐渐令人感到乏味,我甚至想象不到有谁能连续玩这游戏三天。 尽管官方一直在制作更多的自定义装扮试图加强玩家粘性,但这些细枝末节不可能提供长期游玩的动力。若是不丰富关卡,游戏的生命力无疑将很快见顶。 其次,游戏提供的互动时机与手段都非常少。 《糖豆人》并没有提供自定义联机模式,因此在游戏里一同组队的好友与路人玩家的区别,仅在于好友头顶有个紫色的倒三角标记(甚至每个人的 ID 都只能是一段随机编号)。 何况在争分夺秒的竞速游戏中,我实际上没有多少时间与好友互动,只有「拉」和「扑」两个动作也掣肘了交互的形式。由此带来的结果是,大多数的「节目效果」其实是靠着语音频道里的哀嚎脑补出来的。 被最多诟病的则是外挂问题。 尽管我怎么都想不明白在这种其乐融融的休闲游戏中开挂有何意义,但显然有人觉得这么做非常有趣。于是,刚起跑就直接飞到终点的超人在游戏里并不鲜见。 说来惭愧,我的游戏技术菜得很难被外挂所影响——毕竟我从来都与吃鸡无缘;然而只要翻一翻 Steam 评论区,就能看到许多愤怒的玩家对此打出差评,要求官方整治外挂。 也许是听到了玩家呼声,官方在 17 日下午宣布将会设立「诸神之战」服务器,将所有被检测到作弊的玩家集中到里面进行游戏,也就是「神仙打架」。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |