加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

巨人网络制作人聊游戏长留: 提高游戏长留是游戏制作终极追求

发布时间:2020-07-27 21:54:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:游戏版本更新,价值观变化,用户不认可? 游戏生命周期很长,老用户新用户需求不同,开发者该怎么抉择? 二次元到底是个啥? 最近,巨人网络八位游戏制作人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论,提高游戏长留是每

  刘义峰则认为,当下也有一部分群体,可能更适合用弱连接的方式去对待。御宅文化的情感方向是被动接收的方向,比如弹幕文化,希望在一个舒适安全的环境里展示自我,或者沉默表达以弹幕的形式存在于集体之中,在围观的角度与其他二次元同伴共同参与网上互动,这种情况反映了御宅文化人群更不容易被网络直接连接,他们需要的可能是弱连接。

  类似这种现象不是新生事物,例如《樱花大战》系列游戏开始风靡20年的太正浪漫,从游戏本身,扩展到周边、真人演唱会,以及在现实中的真实的帝国剧场演出,歌舞剧巡演,打通游戏与现实的边界,在玩家精神上形成一种文化符号深刻烙印的连接。

  郁晟侃最近也在思考,如何在未来更长时间内,做好二次元游戏产品?无论是强连接,或是弱连接,对于长留来说其实挑战都比较大。郁晟侃说,小时候自己非常沉迷于虚拟世界,但是伴随着后来学习、工作的过程中,也在现实世界获得了很多正向反馈,两种世界都是真实存在的。所以,他认为用户的状态在不断改变,向内的宅文化还是向外的潮文化,都应该有符合圈内文化的产品,服务于他们的需求,在这个基础上思考长留,是不是就能更准确的把握方向。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读