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巨人网络制作人聊游戏长留: 提高游戏长留是游戏制作终极追求

发布时间:2020-07-27 21:54:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:游戏版本更新,价值观变化,用户不认可? 游戏生命周期很长,老用户新用户需求不同,开发者该怎么抉择? 二次元到底是个啥? 最近,巨人网络八位游戏制作人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论,提高游戏长留是每

  《征途怀旧》项目制作人侯杰谈到游戏长留解法,认为游戏开发团队和玩家共同的价值观,一旦认定,绝不能改变。他回忆,当时做《征途怀旧版》时,遇到的问题是开局很困难,同类产品已经很多,难以在众多相似面孔中杀出重围,直到他另辟蹊径设计了一套与现实挂钩的经济体系才得以脱困。他说,正因为我们建立了这样的经济体系,并且与玩家达成默契,在玩家中产生了口口相传的口碑效应,让大家都知道,这款游戏是可以让玩家挣钱的。我们团队当时去调研,确定了一个核心价值问题,“如果我们的玩家每玩一个小时的游戏收入不能够给大家一个足够的吸引力,那么我们约定的这个核心价值观是没有意义的”。大家向着这个目标一步一步改进,用户反馈认可我们这种思路,所以在用户粘性上产生了很好的效果,这套经济体系这些年下来到今天一直都没有改变,以后也不会变。

侯杰认为做产品长留不宜改变与玩家的初始约定侯杰认为做产品长留不宜改变与玩家的初始约定

  基于互联网产品的长留思路:网游做长留,重点关注“网”

  网游是属于互联网的一部分,所以对于网游的思考不能仅局限于游戏本身。可以换个角度,用做互联网产品的思路去解决长留问题。巨人网络联席CEO吴萌认为,未来的网游,一方

  面要关注人们对社交的需求。另一方面要关注大部分人越来越忙、越来越懒的需求。

吴萌(右二)分享游戏长留思考吴萌(右二)分享游戏长留思考

  作为网游,游戏本身解决的是入口问题,越简单好玩,玩的人越多。“网”则是连接,连接的人多了,这个“网”的价值就会越大,能被留下来的人就越多。

  基于这样对网游的认知,把网游拆分成“网”和“游”分别去思考。

  首先是“游”。“游”就比较纯粹,就是游戏本身。一般纯靠内容驱动的游戏,往往留下的用户是少数,主要解决的也是老用户的长留问题,长留一般靠核心玩法的精进、成长性以及持续的新鲜感来解决。

  “网”的定义则是连接,通过游戏把玩家连接在一起,连接在一起之后让他们做什么呢?例如生存、繁衍是人类持续发展的根本追求。再比如交流、分享、情感表达等,这些是人的基本社交需求,再比如存在感、荣誉感等。如果从“网”的角度思考去解决长留,就需要通过连接来解决人的底层需求问题。这些需求,游戏中或多或少都需要有体现。但最影响网游长留的,还是社交。如何把社交做好是网游中最关键的。

  “网游就是,前面是游戏好玩重要,后面是和谁玩比玩什么更重要。”

  次世代用户带来的改变:未来游戏长留观点大PK

  伴随着00后已经步入成年,中国的游戏市场迎来了海量的次世代玩家。他们可能不知什么是传奇,不知道什么是网吧对战,对于游戏的了解可能开始起点就是手游,PS4、Steam这样的平台。他们有着更年轻的文化,特立独行态度,毋庸置疑,游戏是属于年轻人的主场,而面对次世代玩家,甚至更长时间内,未来文化形态和游戏玩家,该怎么思考长留问题?

  未来玩家的主流文化:御宅文化vs潮文化

  未来玩家群体属性是怎样的?宅文化和潮文化究竟谁才会是主流的需求?交流会上,针对这两个问题的探讨,制作人们有着不同的理解和看法。

  通过长时间对游戏深入研究,刘义峰发现了一个趋势,当下御宅文化大行其道,比如火热的B站弹幕,收入亮眼的《崩坏3》,以及前段时间非常流行的动森游戏,御宅文化的影响力与日俱增,人群扩大的趋势和存在规模已经到了不可忽视的地步,而这部分需求也是有可能成为主流需求的。在巨人“深入体验过的一款游戏”制作人交流会中,他提出了针对这样的用户群体,要做“远方有声音,自己一个人”的概念。

  吴萌对此有不同看法,他认为人是群居动物,社交行为是写在DNA里的,而我们做游戏,更大的使命是“阳光普照”,鼓励更多人更积极的参与到社会群体中来。通过游戏厂商提供产品或服务,尽可能地让更多人感受到被关注,有存在感。“玩家应该无条件被爱。”

  同样对于御宅文化和潮文化,巨人小伙伴们也有各自的看法,游戏制作人阎先鸿说,“阿宅并不排斥被‘阳光普照’照到、愿意表达自己,但阿宅不愿意承担真实社交带来的负担,所以阿宅愿意发弹幕、愿意发布自己的创作,但不愿意真的站出来社交,尤其与自己圈层不一致的人社交。“

  有小伙伴认为,游戏需要通过网去连接玩家,连接才能产生价值。Jing Ma:“只有连接才能产生价值,在现在社交元素足够丰富的时代,才会衍生出孤独感,这个适合作为一小块的拓展元素,例如陈星汉的游戏能满足孤独性人群,但是他关注孤独人群的沟通方式重新设计了社交元素,交流和社交总归还是主流的感觉。”

巨人小伙伴们在ZOOM上的“弹幕”巨人小伙伴们在ZOOM上的“弹幕”

  游戏制作的底层逻辑:强连接vs弱连接

  关于强连接和弱连接,究竟要并行还是取其一?未来游戏制作的底层逻辑最终形态,交流会上,制作人们产生了较为明显的辩论。

  观察游戏历史的发展,过去二十年,硬件没有普及,用户没有参与度,那个时代是设计者创造游戏规则和游戏内容。现在,设备已经很普及,现在的玩家不希望被控制,希望自己能参与进去,所以这就是为什么现在的沙盒、开放世界能够大行其道。

  吴萌认为,好的产品不给用户设门槛、不挑用户,应该让产品普照到各个角落。把玩家通过游戏无限连接在一起,不断扩大玩家队伍,构建一个真实自洽的游戏生态。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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