游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的? 聊聊游戏设计中的PMT机制
《超级马里奥:3D》是任天堂的平台跳跃类游戏中的一颗明星。在游戏中有一种特殊平台地形,这种平台由一个外框以及外框里面的一个只有外框一半面积的板子构成。当玩家操控马里奥跳跃的时候,平台上的板子会以平台外框的中线为界左右翻转一次。 ![]() 我们来看看超级马里奥:3D的游戏设计人是如何设计这个游戏机制的教学关卡: Intro:玩家可以操控马里奥在比较安全的地方观察平台的板子翻动规律,理解到这个新的游戏机制是如何运作的。 ![]() Practices:当玩家理解到板子翻动的原理后,就可以进入这个小关卡里面,利用刚才学习到的游戏机制通过平台到达对面的陆地上。 ![]() 如果玩家对这个机制的掌握并不熟练就会掉到平台下面。不过不用担心,平台下面有安全的陆地接着玩家,之后玩家可以通过游戏设计好的路线返回到出发的地方。 ![]() Master:在通过简单的关卡后,玩家将会面临一个挑战。玩家所面对的下一个关卡同样要利用新学习到的游戏机制通过特殊平台到达对面的陆地上。但是,这一次平台下面就没有安全的陆地了,取而代之的是不见底的深渊。玩家一旦失手,就会让马里奥“命丧深渊”并被扣除一些金币。 ![]() Twist:在玩家开始挑战之前,游戏制作人先设置了一个平台,平台上放置了两个会释放能对马里奥造成伤害的冲击波的装置。当马里奥被冲击波击中并受到伤害时,玩家就会意识到这种装置释放的冲击波是危险的,是需要规避的。 ![]() 之后玩家就会面对真正的挑战。在最后一个关卡里,玩家不仅要穿过底下没有任何保护的特殊平台地形,还要躲避地图中间的装置释放的冲击波。要通过这样的关卡就需要玩家熟练使用之前学到的游戏机制。 ![]() 当玩家突破前面的所有关卡之后,他就成长了。 通过油管up主Mark Brown制作的游戏设计工具箱系列视频中的《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法,我们除了知道《超级马里奥:3D》的教学关卡设计原理,也可以知道制作人之一的林田将这种关卡设计方式称为“起承转合”设计。尽管称呼不同,但是我们通过对比可以发现“起承转合”设计方法的设计思路和IPMT机制有着异曲同工之妙。 通过这个例子,我相信大家对IPMT机制在实际的游戏设计中是如何实现的有了比较直观的了解。 二、IPMT机制与一般的游戏机制的教学设计思路相比的优点 本文会将IPMT机制与以下两种普通的游戏机制的教学设计思路做对比: 一种是游戏本身不会主动给玩家任何明显的引导,所有的游戏机制的掌握都依赖于玩家自己在游戏探索、学习,这一种设计被本文称为被动式引导设计。 另一种是游戏不会给玩家一个相对独立的时间与空间去学习新游戏机制,而是当玩家在游戏过程中遇到新的游戏机制时,通过简单的图片文字或者动画演示来进行教学,这一种设计被本文称为实时式引导设计。 ![]() IPMT机制 VS 被动式引导设计 在开始我们的对比环节之前,请允许我对被动式引导设计做进一步的说明。从表面上看,在被动式引导设计下设计的游戏教学关卡不会主动给玩家任何明显的引导,但这并不意味着这类游戏完全没有对玩家引导。 比如超级马里奥世界里面,游戏在一开始并没有告诉玩家要操控马里奥往哪里走,但是多数人都会选择向右走。这是因为游戏设计了许多细节来引导玩家该这么走。 比如,马里奥的头是朝右,游戏右侧的画面比例在马里奥为界的游戏左右画面比例中占比更大、以及会有敌人从右侧出现。这些设计没有明确地告诉玩家要向右走,但玩家会受到这些暗示的引导,自发地向右出发。这就是使用被动式引导设计设计游戏的一个例子。 ![]() 在详细了解被动式引导设计之后,我们正式开始对比环节。 今天,我们的生活节奏越来越快,人们对生活中的每一个部分投入的关心与时间都是有限的。每一个月、每一个星期,都有新的游戏出现。人们很难长时间地玩同一款游戏,因为我们的注意力会很容易地被生活中的其他事物吸引走。 ![]() 本人认为今天的每一个游戏都应该尽可能地主动帮助玩家去认识到自己的魅力,因为一款游戏能越快地让玩家认识到自己的魅力,就意味着这个玩家有越大的概率能留下来沉下心去游玩这款游戏。被动式引导设计确实有一种玩家用个人能力探索游戏的浪漫感在其中。但在今天这个百花齐放的市场里,玩家可能还没有自己探索出一款游戏的特色游戏机制的乐趣就被其他的游戏吸引走了。 而IPMT机制将一个游戏最有趣或者特色的游戏机制的方方面面都展现给玩家,让玩家可以快速地学习,理解到游戏机制。充分掌握到游戏机制的玩家才可以更好地在游戏中探索,并发现更多的游戏魅力。所以在向玩家展现游戏魅力的角度上,毫无疑问使用IPMT机制会更有优势。 IPMT机制 VS 实时式引导设计 IPMT机制与实时式引导设计的特点都是直接将游戏机制的内容呈现在玩家面前。从谁可以更快将游戏机制的内容传达给玩家这一角度来看,实时式引导设计比IPMT机制更好,因为它在短时间内一次性地将游戏机制教给玩家。用简单的图片文字或者动画演示确实可以让玩家快速理解到游戏机制的规则,但是快的不一定是好的,因为实时式引导设计缺少对玩家的训练,这有可能导致一部分玩家要在之后的游戏流程中自己花费时间去学习新的游戏机制。过长的额外学习时间无疑是会打乱玩家的游戏节奏并影响玩家的游戏体验。同时因为没有很好的训练,玩家会更容易生疏或遗忘新游戏机制的使用方法。 总结一下,使用IPMT机制设计教学关卡确实比使用实时式引导设计更花费时间,但是教学的效果会更好。 三、使用IPMT机制设计游戏的限制 “世物总是不完美的,完美的事物不在人间”,IPMT机制也有自己的限制。本文将从游戏内容、游戏类型以及开发成本三个方面来讲述IPMT机制的限制。 IPMT机制在游戏内容方面的限制 在讲IPMT机制在游戏内容方面的限制之前,我们先来看一个例子: (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |